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Par quel
chemin as-tu fait la récoltes des indices ?

Nous on est passé par la
falaise
(sympa mais pas évidente) pour ensuite aller
dans le temple souterrain y trouver un indice
et mourir en sortant d'épuisement.
2eme partie : on part par l'ouest (sans naviguer) et on remonte en ne suivant pas tout à fait le vent : on passe d’abord vers
l'Hermite
,
on lui offre un cadeau puis on le trucide
. Enfin on remonte
tout au nord pour trouver glaçon-Nichols. Cette macabre découverte
nous a emplie d joie, comme si on avait déjà réussi la quête.
Puis
retour au sud par le point d'embarcation le plus au nord
et exploration
du Sanctuaire
. Bien kiffante. On s'est fait avoir par
"le poisson qui mange la lune"
: l'indice nous a sauté au visage...
une fois qu'on avait appuyer sur le bouton.
GGles Poulpes.

Pour la fin
je sais pas si il nous manque une référence ou pas. T'as gardé la référence de la carte ? Est-ce que c'est comme pour la Déesse Vorace où ça renvoie à une œuvre de fiction ? Sinon ben...on est retourné dans le passé où une sorte de mage nous recrute ensuite sur le pedigree de notre arrivé fracassante.


Enfin niveau temps de jeu c'est à peut près équivalent,
mais j'avais bien tourné à la Déesse car n'ayant qu'un oeil à mon arrivé à la statut j'avais pas eu accès à la carte où il y a le rêve.

C'est seulement la 2eme que je joue mais elle nous a vraiment emportée de bout en bout.

J'ai lu ailleurs une critique sur le manque de profondeur des scénario, et même si je m'attendais pas à des trucs hyper fouillé (le format impose sa limite) j'ai été bien surpris
en suivant le périple des deux explorateurs précédents.
Haaa...sacré John.
Posté
Ha oui c'est vrai...donc la difficulté à ce niveau là reste stable (en fait baisse un peu par l'ajout de compétences avancées).
Posté
je suis d'accord : il n'apporte rien d'autre que de la confusion pour ceux qui découvre.
Mais je vais pas interdire de donner un conseil que qu'un joueur considère comme juste...même si pour moi ça marche pas.
Posté
On devrait par contre en parler ailleurs qu'ici, histoire de pas perdre ceux qui découvre dans tout ça.
Après libre à chacun de donner les conseils qu'il juge pertinent, et aux joueurs de les suivre ou non.
Posté
A priori, parce que oui j'y ai déjà penser mais plus pour la rejouabilité, il faudrait juste inverser un mécanisme pour rajouter au lieux d'enlever des cartes malédiction dans son deck action, sinon le jeu va devenir de plus en plus facile et notre perso de plus en plus fort.
Donc peut être partir avec Déesse Vorace + le coffret et rajouter une nouvelle malédiction à dans le deck action à chaque fois qu'on la résous.
Posté
l'indice de
l’Hermite
ne me semble pas non plus nécessaire pour résoudre la Déesse.
Par contre il sera nécessaire d'aller en sous-sol pour trouver les yeux.
Du coup dire que l’
Hermite
est utile mais que
aller dans un souterrain
ne l'est pas ne me semble pas très pertinent.
Je dirai même que c'est l'inverse.
Posté
Pour cette deuxième malédiction, la 1ere joué en duo tout du long,
on est rentré tête baissé à peine exploré la l'île de départ et
trouvé les indices par les cartes 4/4/4/1
.

On a vite
compris notre erreur
et on
est partie exploré au petit bonheur la chance
vu qu'on avait pas compris qu'il fallait suivre le vent.

Pas concluant évidement...
Une fois qu'on a saisie qu'il fallait suivre le vent, on était partie pour un périple qu'on aurait pas soupçonné.


Malédiction levée hier soir, après un peu plus de 35 heures de jeu (j’utiliserai les RTT pour la prochaine) et un bon mix exploration/énigme.
La fin
m'a laissé un peu dubitatif, j'ai préféré celle de la Déesse Vorace.


Sur ce on fait une petite pause et on fini les vacances avec le Labyrinthe de Glace.
Posté
J'ai découvert un tunnel dans la zone nord (
là où s'engouffre le vent
) qui m'amène à la carte 331.
Le cartouche vert de celle-ci indique "
259
" alors que je m'y rend depuis la
290
.
La
259
est juste une carte à l'ouest ce qui laisse un doute...
Posté
Rien ne t'empêche de ranger en fin de session.
Mais ça permettait aussi d'annoncer une méthode de sauvegarde rapide mais pas la mise en place longue. :whistling:
Chez nous c'est moi qui m'y colle, pendant que ma copine dessine la carte. Mais c'est vrai qu'on reste devant le jeu au moins 30 min après voir décidé d’arrêter de jouer.
Posté
J'ai un petit doute sur l'action chasse, plus précisément : que devient la carte qui représente le résultat de la chasse.
Il est indiqué qu'il faut "ranger les autres cartes" pour n'en garder qu'une, disons un piti-lapin-mignon. je prend les carte 001 puis je défausse la carte du lapin ou je la range aussi ?
Depuis hier soir on défausse le résultat de la chasse et ça change pas mal sur le contenue des chasses future et l'importance de réinitialiser plus souvent le terrain.
Posté - Edité
De notre coté on marque vraiment plein de chose. A la fin d'une session de jeu on en a pour 30-45 min de retranscrire ce qui nous intéresse sur une carte.
Pour chaque quête on refait une série de cartes où on trouvent les indications essentielles.
En ce moment on est dans la malédiction du Sanctuaire Interdit et ça nous a pas mal aidé pour mieux gérer les trajets
entre les différents lieux où trouver des indices.

Il y a aussi les spot de chasse et d'XP, les lieux pas nécessaire à fouiller et qu'on pourra ignorer à notre prochain passage, les ressources dispo sur les cartes terrain,...plein de truc comme ça qui se rapporte à la quête en cours. Et rien qui renvoie à d'autre quêtes, en gros aucun des symbole :flag_curse_sm: n'est noté.

A coté de ça, en partant de la fin du carnet, on note les indices relatifs au background du 7eme Continent.
Il y a, disséminé sur le Continent, des indices/objet/compagnon/... qui ont une utilité spécifique dans un autre lieux.
Pour prendre un exemple connue qui ne spoil que légèrement :la chèvre :
une fois que je l'ai pioché, je note comment l'avoir (quelle type de carte chasse) et je laisse de la place pour la fois où je trouverai un lieux avec le symbole de la chèvre.

Un exemple qui spoil un peu plus :
la porte du temple souterrain
:
on peu trouver
dans un puits
un objet avec un chiffre : si on note là où se trouve le lieu et le fait que l'objet se rapporte au temple souterrain, ils nous faudra qu'on y repasse pour une prochaine fois l'assembler.


Ça permet de différencier avec les carte objet/compagnon...de celle qui vont sous la besace : celle ci nous les considérons comme acquise si elle ne se rapporte pas à une quête. C'est le cas de
l'histoire du continent
où si on choisie une fois une de ces cartes durant une partie on la dessine dans cette partie du note-book qui fait office de carnet e voyage au long cours.
Par contre ceci ne veut pas dire que ce serait utilisable comme si je possédai l'indice. On se donne plus de chance de résoudre les mystères qui font la profondeur du continent pour les prochaine partie, sans que le carnet remplace les mécaniques du jeu.

Et pour agrandir un peu les capacité du carnet, j'ai simplement découpé une page pour la scotché à coté d'un autre pour avoir des double-pages qui se plient.
En tout cas les différentes manières d'aborder le jeu est une de ses richesses.
Posté
Merci.
Et corrigé.
Posté - Edité
Voici de quoi créez des personnages pour vos partie solo, en partant de zéro.
Le principe est simple : des points à dépenser pour acquérir les cartes compétences qui constituerons votre deck action de départ.

Au départ vous disposez de 55 pts à dépenser : 35 pts pour autant de compétence de base, et 20 pour les 5 compétences de personnages.

Pour dépenser c'est ici :
- Compétence de base : 1 pt.
- Compétence de personnage : 4 pts.
- Compétence avancée : autant que de pts d'XP.
Les cartes non choisie se mélangent aux cartes compétences avancées pour des coût de 2 ptsp our les compétence de base et de 5 pour celles de personnages.


Pour donner plus de caractère à votre personnage, et avoir des points en plus pour constituer le deck d'action, vous pouvez choisir des traits négatif dans la liste ci-dessous.
Certains traits sont un pack de 2 ou 3 carte de bases, similaire ou fonctionnant ensemble. Les enlever toute octroi un supplément de point.

Traits négatifs :

- Jeunesse : +5 pts : "Il est volontaire mais il a pas les bases" : les compétences avancées coutent 1 point d'XP en plus.
- Marqué par la vie : + 3 pts : "Quoi ma gueule ? Qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?" : +1:icon_succes: pour :action_offer:
- Claustrophobe : +5pts : en sous-sol : +1:card_blue: pour :move_arrow:
- Le poids de la Malédiction : +10pts : "Pourquoi j'ai pas un Sam Gamgie avec moi ?" : les :move_arrow: de tous types ne permettent plus de garder une carte en main après la pioche.
- Opiomane : +6 pts : si vous n'avez pas de carte "Elixir" vous défaussez une carte :card_blue: à chaque réinitialisation de terrain et après chaque :action_rest:
- Peu précautionneux : +5 pts : "C'est l’humidité de vous dit" : un objet utilisé dans une action qui échoue perd un point de résistance supplémentaire.
- Nostalgique : +3 pts : si une tombe est présent sur le terrain où vous vous trouvez, la quitter coûte +1 :card_blue:
- Poisson rouge (mémoire de) : +4 pt : enlever les 2 carte "Se souvenir" du deck de départ
- Impétueux : +3 pts : Enlever les 2 cartes "R2flechir" du deck de départ
- Amputation d'un orteil : + 4 pts : +1:card_blue: pour :action_go_see: (sauf si :icon_locked:)
- Borgne : + 4 pts : +1:card_blue: pour :action_observe: (sauf si :icon_locked:)
- Amputation des doigts : +4pts : +1:card_blue: pour :action_take: (sauf si :icon_locked:)
- Insomniaque : +4 pts : +1:icon_succes: pour :action_rest:
- Confus : + 4pts : +1:icon_succes: pour :action_orientate:
- Ni dieu Ni maitre : +4pts : +1:icon_succes: pour :action_pray: Et ne peut pas utiliser le pouvoir du sabot de défausse.
- Trop de customisation : "A vouloir saloper le travail des auteurs, c'est tout l'écosystème qui est chamboulé..." : + 10 pts : considérez vous toujours comme "Ensanglanté" pour :action_hunt: et :action_fish: ET tous les animaux yant un tant soi peu de Rose, des Tentacules ou le mot "Sérieux" écrit sur sa carte (recto et verso) nécessite +1:icon_succes: pour toute les actions.

Trait positif :
- Imaginatif-5 pts : pioche 5 carte au lieux de 4 pour choisir ses compétences avancées.



Voila, j’attends vos remarques et propositions, des idées de traits ou de mécanismes, et si les coût vous semble adaptés et je mettrai à jour la liste.
Posté
L'idée des mini-quête de personnage serait super.
En fait à coté des malédictions, il y a déjà pas mal de truc sympa à découvrir et à accomplir.
C'est aussi ces "à coté" qui pourraient permettre une rejouablilité en poussant à explorer le 7eme continent en profondeur.
Posté - Edité
Tu en a laissé passez une
bien plus au sud avant le pont
, je ne sais plus exactement où mais cherche par exemple, mais pas que,
les campement.
Posté - Edité
En fait je suis en vacance (l’Ardèche...connue pour ses Sanctuaire Interdit) et la peinture est à Lyon donc je reposerai ma question en temps voulue. Pour l'instant je profite du jeu et je tente la peinture en rentrant dans 2 semaines.
Merci quand même je profiterai de ton expertise dans quelque temps.
Edit : je crois que j'ai de la "Studio" de chez Pébéo : http://www.creavea.com/produits/20806-m/coffret-peinture-pebeo-studio-30-x-20-ml-m.jpg
Posté
Une petite question peinture, parce que tout ça donne envie d'essayer de s'y mettre : est-ce que n'importe qu'elle peinture acrylique est utilisable ? Ou est-ce qu'il en faut une particulière ?
Parce que je dois en avoir en stock de la basique...ou je passe à un magasin spécialisé ?
Posté
Je sais pas si c'est faisable mais ça m'empêchera pas de l'espérer. :w00t:
Posté
Merci pour le coup de pouce.
Après avoir :action_eat: et couché le loustic pour la sieste (2:card_blue:/2:icon_succes: ; -1:icon_succes: pour l'avoir fait courir toute la matinée, on a pu se replonger dans nos indices de départ avec un regard frais
et on a
suivi le vent
jusqu'à sur accoster le continent, grimper une falaise, toujours dans le sens du vent...et mourir d'épuisement sur le sol aride, là où le vent s’arrête...

:icon_curse:Sanctuaire interdit : 1 ; Kingsley et Keelan : 0. :icon_curse:

On s'y remet ce soir ou demain...
Posté
Salut.
Alors si tu parle de l'état :icon_hand_orange:
"ensanglanté", le fait de :action_swim: nager/naviguer te permet de te laver du sang qui te recouvre.

Sinon c'est une autre carte que je ne connais pas, mais le principe pourrait rester le même.