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En effet ça serait bien d'avoir un système pour intégrer le Chant du Cristal au mode campagne.
Ca me donne envie de me pencher sur une idée que voici :

J'ai testé une partie avec toute les malédiction de la boite noire et, si ça a été une partie kiffante et épique (récit ici : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/1065/tentative-7-maledictions/page/1).
Le problème de ce mode de jeu "tout en simultané" est de complétement fragmenter les histoires de chaque malédictions. C'est un mode de jeu d'optimisation où on gère au mieux toutes les étapes de toutes les malédictions...ça casse complétement l'histoire en mettant tout sur le foisonnement de chose à faire à dans chaque lieux et le choix de la route générale à prendre. Beaucoup d'anticipation sur carte du continent, peu de narration.

A l'inverse, jouer toutes les malédictions à la chaine, de manière plus ou moins aléatoire, ne me tente pas : trop de retour sur un même lieu, aucune optimisation pour garder chaque narration intacte.
De plus je pense que la courbe de difficulté n'augmentera pas assez vite face aux compétences avancées accumulées.

Pour trouver un compromis j'ai essayé de faire des "pack" de 2-3 malédictions qui s'enchaine ensemble quand celle du pack précédent sont levée.
Par exemple, et un peu au hasard :
- commencer avec la Déesse Vorace, le Coffret des Damnés et la Traque Sanguinaire.
- Une fois que les 2 des 3 malédictions précédentes sont levées rajouter les cartes malédictions et indices de la Prison des Vents, du Labyrinthe de Glace et Offrandes aux Gardiens.
- Quand 2 des 3 malédictions précédentes sont levées, rajouter Marais Épouvante, Veines de la Terres et Sanctuaire Interdit.
- Quand les 3 malédictions précédentes sont levées rajouter Armageddon et un Phare dans la Nuit.
Sachant que celle du phare ne peut être validé que si toute les autres l'ont été (cf Prisons des Vents) ; et que Traque Sanguinaire pourrait ne jamais être levée et servir à compter les points à la fin.

Bon, tout ça demande une très bonne connaissance de toutes les malédiction : ça serait bête de manger biquette avant l'Armageddon...
Par contre il me semble qu'avec un tel principe, il faudrait nécessairement commencer avec la Déesse Vorace pour des vagues histoires de coffres à ne pas ouvrir sans le symbole :flag_curse_sm: sous risque d'être bloqué plus tard.
De mémoire y a-t-il d'autre malédictions où l’utilisation d'une carte sans symbole :flag_curse_sm: le rendrait inaccessible si on revenait ? Je pense que non mais dans le doute...

Cette méthode me semble un compromis intéressant pour jouer toutes les malédictions sans trop découper leurs histoires mais sans les aligner une par une. En faisant varier les malédictions regroupées et leurs ordres de jeu on peut écrire plusieurs histoires sympas à mon avis.
En gros il faut voir comment articuler/enchainer certaines combinaisons de malédictions qui peuvent bien marcher ensemble (cf le topic dédié : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/948/maledictions-en-parallele/page/1)

Bref, et pour en revenir au chant de Cristal, il pourrait servir d'intro/aiguillage pour différentes : chaque niveau de réussite lancerait sur une suite précise de malédictions rassemblées en 3,4 ou 5 pack pour moduler la difficultés.
Il"suffirait" d'écrire 3 histoires articulant les 11 malédictions pour faire du Chant du Cristal une intro pertinente à un mode campagne : plus on la réussi plus on s'avance vers une campagne difficile.

C'est un minimum claire ou pas du tout ?
Ca intéresse des gens ou pas du tout ?
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Ok merci.
je vérifierait ça ce soir avec le portable de ma conjointe : le mien n'est même pas "intelligent".
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Bon, j'ai trouvé la réponse tout seul en me baladant dans les balises spoiler.
Toutefois un problème subsiste.
Allons-y pour les spoilers concernant la Prisons des Vents :
On est arrivé dans
le village dans des marécages. C'est
la carte 755, celle avec le charnier
qui réagit avec un tourbillon violet
qui devrait donc indiquer la présence proche d'un tourbillon orangé. Or aucune autre cartes de la zone ne réagit.
.
Est-on passé à coté de quelque chose ?
Est-ce un bug vu qu'on a un peu de mal à faire démarrer l'animation de la
755
?
Merci.
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Oui, tu es obligé de tirer 2 cartes :card_blue:.
Si tu veux en tirer moins il faut utiliser des objets ou des cartes :icon_hand_blue: pour en baisser le nombre. Et ainsi la rater plus facilement.
Bonne chance.
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Salut tout le monde.
Durant notre partie de la soirée on est tomé sur l’œil et on l'a testé sur les quelques cartes terrains découvertes.
Surprise : on en a une qui réagit ! Une petite animation mais aucun numéro à la fin...
Quelqu'un est-il tombé sur une situation similaire ?
Ou est-ce qu'il y a un numéro à la clé de toute les animations normalement ?
Merci.
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Bonne nouvelle :
on a trouver l'indice
à peine
sortie d la salle
, enfin, on a dû faire un aller-retour par la
falaise
mais on y est retourné direct.
Et récompense très sympa.
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Ok merci.
Non je n'ai pas d'indice supplémentaire...j'attendrai donc d'en savoir plus...
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Salut, une question pour ceux qui ont commencer à explorer la boite blanche.
Hier on s'est retrouvé, après avoir
creuser à l'emplacement d'une carte au trésor
dans une
salle souterraine
dont il faut
calculer le périmètre
.

Sans tout révéler :quelqu'un a-t-il résolue cette énigme ? Et si oui est-ce qu'il peut me confirmer les hypothèses suivantes :
-
Il faut trouver l'unité de référence pour mesurer

-
l'unité de référence se trouve dans la "marelle" par ex une
case


Merci.
Et en tout cas ça fait plaisir de trouver des nouveaux secrets qui rajoutent de la surprise aux explorateurs qui ont déjà écumés la boite noire.
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Par contre une utilisation
pour une malédiction
ne me dit rien de mémoire...
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Salut.
Oui elles ont une utilité
hors malédiction
Mais j'en dirai pas plus.
Non non pas plus.
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Sinon il y a aussi la possibilité de faire assez simple : on rajoute les cartes Malédictions supplémentaires dans le deck action lorsque qu'on pioche pour le 1ere fois carte avec le symbole de quête.
Donc en plus de 5 cartes :icon_curse: et des deux Malédictions DV et CdD au départ, les autres se rajouterons plus ou moins rapidement selon nos choix.
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C'est pour ça que j'avais penser à ne mettre que 2 cartes Malédiction au début, qui avec les 5 "La mort vous guète" font 7 cartes :icon_curse:.
Ça reste pas facile comme départ mais faut pas abuser non plus.
Pour l'instant j'ai plus besoin d'idée pour trouver des actions/situation/évènement qui servirait à déclencher l'introduction d'une nouvelle carte Malédiction dans le deck action.

De plus je réfléchie à 6 cartes Fan-Made, à piocher quand on lève une malédiction pour apporter une aide/difficulté à chaque résolution.
Mais sur ces cartes-là je garde le suspens.
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J'avoue que je suis pas fan des cartes prodiges et 777...
Mais ça peut être une manière simple de compenser oui. Sauf que ce qui devait être une aide pour le début est acquis pour toute la partie.
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oui, j'avais vu ce sujet mais l'objectif n'est pas le même : le mode Campagne proposé par Kiba permet d'enchainer les malédictions : à chaque fois qu'on en lève une, une nouvelle s'abat sur nous.
Dans mon cas la partie commence avec toutes les cartes indices mais pas toutes les cartes Malédictions (mais toutes les La mort vous guète).
Ça enlève une part de hasard pour basculer dans plus de planification.
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Salut tout le monde.

!!! Attention : cette discussion s'adresse à ceux qui veulent s'essaye à jouer toute les malédictions dans une même partie ; donc aux joueurs qui ont écumés les Continent de part en part ; donc risque de spoil intempestifs !!!

D'après les retours d'expérience par ceux qui ont tenté l'aventure des 7 Malédictions d'un coup un constat peut se faire : le début de partie est trés dur car le deck actions est truffé de cartes Malédictions. Au fur et à mesure la difficulté diminue à ce niveau pour être compensé par la raréfactions des spots de chasses et des aides/trésors dénichables ici et là.

Du coup l'idée ici serait de trouver un mécanismes simple pour modifier cette courbe de difficulté pour rendre le début plus facile mais la suite plus ardue.

Voilà le principe de base que je propose :
- en début de parti on prend dans lsa besace toutes les cartes indices mais on ne met dans son deck action que les cartes Malédiction de le Déesse Vorace et du Coffret des Damnés.
- Les autres cartes Malédiction spécifiques seront rajoutées au deck action au fur et à mesure de la partie.

Par exemple :
- rajouter la carte de la Traque Sanguinaire la 1re fois que vous combattez un "prédateur" lors d'une action chasse.
- Rajouter la carte Labyrinthe des Glace la 1ère fois que vous êtes "frigorifié".
- rajouter la carte Offrande aux Gardiens la 1ere fois où vous êtes sur le même terrain qu'un gardien...
-...

Voilà en gros qui devrait rendre plus aisé le début de partie.
Reste une idée à peaufiné pour accentué la difficulté en fin de partie...
Si vous avez des suggestions de tout ordre c'est par le bon fil de discussion.
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Ou alors on prend la version classique comme boite de poche pour les voyages ?
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Je connaissais pas la définition de "Dark Fantasy" et ça ouvre plein de chose.
Notamment le fait de s'éloigne du manichéisme de la Fantasy pour lui préférer des personnages plus ambigües.
Déjà ça change un peu la perspective par rapport au 7th Continent où nos pauvres explorateurs cherchent à se sauver d'une malédiction qui les accablent.
Est-ce que ça peut laisser espérer un jeu qui, comme ce genre littéraire, "permet une réflexion sur le bien-fondé des notions de bien et de mal" (merci wiki) ?
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Alors on y va déjà pour les espoirs, souhaits, hypothèses, conjectures,supposition, pronostique, plaintes etc... ?
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Et c'est reparti !
Bon courage et à bientôt.
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salut.
35 ans et sociologue. En couple avec une personne ne jouant qu'à des jeux de coopération, le 7th Continent nous a donné des longues et intenses sessions de jeu pendant nos vacances.
Plus qu'à attendre que les gosses puisse goûter ce genre de jeu.