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T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Bienvenue sur le forum FenX85 :-)

Effectivement, tu as dû te mélanger les pinceaux car au final :
  • On n'a pas le droit d'effectuer une action d'un terrain adjacent. Il faut être dessus avec sa figurine.
  • On a le droit d'effectuer une action d'un évènement permanent QUE si une flèche pointe vers le Terrain de sa figurine.

D'ailleurs, en conséquence, cela veut dire que les évènements permanents qui possèdent 4 flèches sont potentiellement accessibles depuis 4 cartes Terrain, et non pas seulement depuis le Terrain qui a mis en jeu cet évènement. ;-)
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StasePao, tu as rédigé une bien belle production de contenu ! Chapeau ! :w00t:

Je ne vais pas entrer dans le détail de chaque péché mais plutôt commenter sur l'idée générale :

- Déjà, et c'est essentiel, l'idée est plaisante ! Le 7e Continent qui appelle les 7 Péchés, c'est une évidence ! ;)
Vouloir thématiser le mécanisme de traitrise et le rendre plus consistant est aussi une chouette idée.

- Par contre, comment peux-tu articuler toutes les consignes d'un Péché sur une seule carte ?! :happy:
A mon sens, tu as voulu trop enrichir, trop diversifier, pour "raconter" l'impact de ce Péché. Ca rend la mécanique très lourde à appliquer et on y perd finalement la lisibilité de ce qu'il convient de faire (quand se révéler, comment minimiser l'effet négatif en cours de partie, comment articuler les différentes expiations des joueurs au meilleurs moments ?).
Une piste pourrait être de découper les étapes de chaque Péché par des cartes intermédiaires, ce qui offrira de la place pour rédiger et permettra un effet "découverte/surprise" qui t'inspirera peut-être pour plus de RP-Fun (mais là, c'est très subjectif).

- Au niveau de la difficulté, ça me parait assez hard.
Rien que la Gourmandise me semble un sacré handicap pour un joueur casual (moi ^^) ! Alors si on subit un autre Péché en même temps...
J'ai peur que ce soit décourageant, surtout si tous les joueurs ne sont pas des habitués du Continent. Il faudrait peut-être que la promesse de la récompense à l'Expiation soit vraiment grosse (en terme d'avantage de jeu ou de RP-fun) pour que je me lance. Ou que l'effet constant du Péché soit parfois positif (après tout, céder à son Péché apporte aussi un soulagement et un plaisir, aussi immoral soit-il). De l'aléatoire ?

- Pour la Luxure, j'aurai plutôt vu un truc plus coquin que thématisé une agression (si j'ai bien interprété les actions). <3
Genre, tu as besoin sans cesse d'affection corporelle et si tu te retrouves seul, paf : onanisme. :-P

- Enfin, j'ai relevé une incohérence dans la Malédiction de la Luxure : Plus aucune carte sérénité en main mais on peut en défausser une (depuis la main ou l'inventaire, certes) pour participer à l'action :action_rest:. Ca va vite être impossible, non ?

Voilà pour mon retour, assez critique je suis désolé, mais j'aime l'idée hein ! :-)
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Bienvenue EEric et un grand merci d'avoir pris le temps de t'inscrire pour proposer ta précieuse relecture ! :w00t::thumb_up:

Je sais que les règles ont déjà changées depuis la version qui nous a été fournie lors de la campagne KS, mais je trouve tes commentaires tout à fait pertinents. Je vais attirer l'attention des auteurs ici. :-)
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Hop ! Je bascule le sujet dans la section "Règles & Variantes" :-)

Si on décide de faire plusieurs decks d'action, il faut à mon sens :
- Une règle de mise en place qui permette d'équilibrer les succès dans chaque deck (bonjour la galère pour répartir tout ça).
- Une règle de soutien car les decks étant plus petit, il faut pouvoir rendre possible les grosses dépenses d'énergie en cas de besoin.
- Une règle de partage de cartes, une assouplie pour les échanges d'Inventaire, et éventuelle une nouvelle pour les cartes :icon_hand_blue:

Ce n'est pas une mince affaire !
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Par contre, il existe à coup sûr "idziao" et "masterZidiot" pour désigner les joueurs qui se posent des questions idiotes. :-P;-)
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Aenima, j'ai déplacé tes messages ici car plus adapté.

Il y a quelques mois, un autre utilisateur de Xiaomi a eu un soucis. Je l'ai rorienté comme toi vers le SAV mais je ne sais pas si ça a été résolu.
Vendigh wrote:
J'ai un problème similaire.
J'ai envoyé mon téléphone au SAV et il a été réinitialisé... Depuis impossible d'ouvrir l'application.... Elle reste bloquée sur un écran noir et rien n'apparaît....
Je suis sur un Xiaomi Pocophone F1 ... Tout marchait pourtant très bien pendant le confinement avec ce même modèle...
Est ce que ça peut être MIUI 11 ? Il me semble que c'est le seul changement... J'ai de nouveau réinitialisé le téléphone et j'ai désinstallé et réinstallé plusieurs fois l'application.... Rien n'y fait....

Merci de vos lumières.
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Bonjour Aenima et bienvenue sur le forum :-)

Chez moi, l'appli fonctionne toujours (sous Androïd 10).
Pour ton soucis, je pense que le mieux est de passer par le service après-vente (lien comme on le trouve en pied de page).
Dans le formulaire, choisis "Composant défectueux > Autre".
J'espère que tu auras un retour positif pour ce soucis.

N'empêche, Serious Poulp a voulu faire un test en offrant ce bonus, histoire de voir l'intérêt d'une telle app, l'accueil des joueurs et la faisabilité technique. Je crois qu'ils sont vaccinés pour un moment car la gestion des plateformes (Apple ou Androïd) et la maintenance dans le temps semblent être un vrai casse-tête ! :unsure:
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Bonjour et bienvenue Denisced ! :-)

Ca risque un peu de te faire râler, mais clairement, The 7th Continent n'a pas été pensé pour une indépendance forte des personnages. En revanche, ce mode de jeu est complètement intégré dans le nouveau projet The 7th Citadel avec des decks actions indivuels et des règles propices à l'autonomie de chaque joueur.

Si cette configuration a une importante forte pour toi, je t'invite à suivre ce projet de prêt !
T7Citadel : Lien de suivi sur le forum
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Bonjour :-)

Je n'ai pas vérifié avec le jeu si tu as loupé un point précis et bloquant, mais de mémoire, il semble que tu joues correctement.

Tu as donc trouvé l'une des opportunités du Continent de réaliser des "boucles infinies" qui donnent des avantages énormes, voir déséquilibrés. C'est un élément du design du jeu qui a été plusieurs fois débattu : défaut à corriger ou bonus à utiliser à volonté ?

Le consensus qui se dégage est le suivant :
- Vu que le jeu est coopératif (voir solo), le déséquilibre ne touche finalement que le degré de difficulté du jeu. A chacun de choisir la "force" de son coup de pouce, de la même façon que tu t'autoriserais une petite triche assumée ou en culpabilité. ;)
- Pour se limiter, on peut s'imposer de réellement effectuer toutes les manipulations de cartes qui s'imposent dans la boucle infinie, sans se dire "je récupère toute l'expérience d'un coup comme si j'utilisais la boucle 37 fois". Ca devrait déjà freiner tes ardeurs. ^^
- Concernant spécifiquement certaines boucles autour de l'action :action_rest: (ce n'est pas ton cas) : ne pas oublier que, si l'on joue avec l'extension "Chemin de Pénitence", la montre nous impose de tirer une carte à chaque repos... Le veut-on vraiment ? ;)
- Enfin, il faut aussi mesurer la faciliter de reproduire la boucle lors d'une partie : est-ce si simple d'acquérir le trophée indispensable à cette tactique ? Finalement, la boucle apparait plus par opportunisme que par stratégie. Et même, sans gros spoiler, il se pourrait qu'il y ait une bonne raison de faciliter le déplacement d'un ver à travers toute la carte... ;-)

Mode Modo : Du coup, j'ai déplacé ton sujet dans un autre sous-forum.

Bien vu pour cette optimisation, IProf. Tu peux t'offrir 1:experience: pour la peine. ^^
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Bonjour Ysu8 :-)

En utilisant le champs de recherche (en haut de page) avec les termes "plusieurs malédictions", je suis tombé sur ces 2 sujets :
- Malédictions en parallèle
- Difficulté des malédictions : ordre officiel et Ressenti des fans (voir jusqu'en fin de page 3)

Dans l'ordre conseillé (que tu as dû trouvé dans la FAQ), il est également indiqué quelles malédictions sont propices à être jouée avec d'autres.
A partir de ce conseil, tous les couples de malédiction sont jouables et compatibles. Faire un choix reste de l'optimisation de parcours mais c'est plutôt lors d'une seconde partie qu'on se pose la question. Pour une première, autant faire selon ses critères intuitifs. ;-)
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J'adore ce genre de calcul ! :-P:w00t:

Sur la base de ton observation pour T7Continent :
- Non sleevées : 540 cartes / sabot.
- Sleevées : 300 cartes/ sabot
==> J'en déduis que les cartes sleevées prennent +80% de place que les non sleevées. Avec de la marge, disons +100% (soit une épaisseur double).

Pour savoir si tout rentre dans T7Citadel avec cette logique :

- Sans sleeve : 1330 cartes pour 3 sabots = 443 cartes ce qui est inférieur au maximum observé de 540 : OK !

- Avec sleeves sur les cartes actions : 90 cartes "comptent double" en épaisseur, soit l'équivalent d'un jeu de 1420 cartes.
1420 pour 3 sabots = 474 cartes
C'est toujours inférieur à 540 : Ca passe !

- Avec sleeves sur les cartes actions + Explo : 90+236 cartes "comptent double" en épaisseur, soit l'équivalent d'un jeu de 1656 cartes.
1656 pour 3 sabots = 552 cartes
Ca dépasse de peu les 540 cartes max observées ! De +2%...
Or, j'ai arrondi l'épaisseur des cartes sleevées de plus que ça.

A vous de voir pour refaire mes calculs. :D':D':D'
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Frohike wrote:
Bon alors je vais prendre le all-in gameplay, pour les extensions. Je n'ai pas suivi : c'est quoi les stretch goals ce coup-ci ?

Pour connaitre le détail des SG, il faut lire les actus de la campagne (ICI en français).
Mais en résumé, ça donne ça : :w00t:
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Non Karlack, c'est l'inverse. (voir ma première réponse ci-dessus)

- Par défaut, dans la règle, seul le joueur actif est concerné par la conséquence.
- Exception : en piochant ou fabriquant un Objet, les participants peuvent le prendre.
- Dans les deux cas, c'est bien sûr la règle seulement en l'absence de consignes sur la carte (texte avec "Vous et/ou les participants").

Et personnellement, je considère le cas "Collant" comme l'exception très courante des Objets.
Mais c'est aussi très concevable de considérer plutôt le cas général. Ce qui m'embête dans ce cas-là, c'est qu'on "perd" alors tout le chapitre des règles concernant la gestion des Objets, c'est balot !
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Je comprends que le thème de la carte incite à un usage sur le joueur actif uniquement, et le texte d'ambiance en italique y incite aussi d'ailleurs (mais ça reste de l'ambiance, pas une consigne).
Dans la règle, SI vous considérez le cas le plus logique et le plus documenté qui consiste à dire [:icon_d6: = Règle des objets], alors rien ne contredit le partage de la carte entre participants au moment de l'action .

Finalement, peu importe qu'on ait :
- En haut de carte bleue : :action_craft: [réduc de matériaux] + :white_box::icon_d6:
ou
-
Au milieu de carte Main verte : :action_empty: (action lambda) + :white_box::icon_d6:

==> Pour moi, c'est la même règle.

Niveau RP, on peut facilement s'accommoder d'une explication.
Le perso A a la compétence/l'idée d'un camouflage à base de feuille. Il lance l'opération et les 3 persos participants s'appliquent à rouler le perso B dans les feuilles. C'est lui qui hérite du camouflage. Et les persos se refusent de refaire un autre camouflage tant qu'on a pas tirer l'expérience de cette tentative sur B.
Plus tard, une fois les feuilles tombées (la carte Objet usée), et comme c'est lui qui a bénéficié du camouflage, le perso B détiendra la compétence et l'expérience pour relancer un autre camouflage, sur lui ou un de ses compagnons qui prendra le relais de l'expérience désormais connue sous le nom de "Bonhomme Cetelem".
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:action_observe: Je marque le sujet pour BrunoS car ça peut effectivement être précieux pour la règle de T7Citadel. :action_observe:

Pour la FAQ, il y a déjà tellement à revoir... :'(
Je n'ose pas déranger Kamille pour un simple ajout alors qu'on a jamais pris le temps de faire la refonte théoriquement nécessaire.
Bon, en vrai, les gens ne la lisent pas et pose leurs questions auxquelles la communauté bienveillante répond. Donc bon. ^^

En tout cas, merci d'avoir relevé ce nouveau point, XanderLeaDaren !
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Ah ah ! Je me suis spoilé et j'avoue que cette carte est bien originale ! :happy:
==> N'ouvrez les balises que si vous connaissez la carte ou si vous assumez comme moi. :D'

Du coup, je pense avoir une réponse ouverte, Karlack.
Tout d'abord, voyons à quoi correspond la conséquente [:white_box::icon_d6:] dans la règle.

Primo, le symbole :white_box: revoit à la phase Action (page 12) où il est dit :
Par défaut, seul le joueur actif subit la conséquence d’une action, sauf
si la conséquence précise autre chose (par exemple « chaque participant… »).


Ensuite, le contenu de la Conséquence est :icon_d6:.
- Le symbole :icon_d6: est présent en résumé (derrière page) pour dire qu'il est présent sur une carte Objet : pas d'info sur sa mise en jeu.
- On retrouve aussi ce symbole dans le chapitre "Conséquences d'action et d'évènement" (page 14) qui lui-même est divisé entre :
  1. Prendre une carte numéroté
  2. Prendre une carte sans cartouche numéroté
  3. Défausser une carte
  4. Bannir une carte
  5. Ranger une carte
  6. Réduire la résistance d'un objet
  7. Déplacer la figurine

Le symbole :icon_d6: n'est considéré que dans la section 1, lorsque la carte piochée est un objet. Et la règle correspondant contredit la règle générique en autorisant un partage de la carte entre participants à l'action.
Cependant, avec Collant, on est pas ici dans le cas d'une carte piochée avec cartouche...

Du coup, il faut se rendre à l'évidence que la carte Collant n'entre pas précisément dans la liste des conséquences de la règle...
- soit on décide de prendre le cas de la conséquence la plus approchante et le partage entre participants est autorisé.
- soit on estime que c'est une conséquence d'un type différent (compréhensible par son seul symbole) mais donc que seul la règle générique s'applique : seul le joueur actif est concerné.


Cette analyse ne donne pas la solution malheureusement.
Ce qui est sûr en tout cas pour moi, c'est que si la carte peut changer de propriétaire, il n'y a pas de "mémoire" et donc de savoir qui la possédait avant. Ainsi, il n'y aurait pas de retour dans la Main du joueur A (ça resterai au joueur B... jusqu'à la prochaine remise en Inventaire durant laquelle A et/ou C seraient éventuellement participants).

Et à mon avis, il faut considérer la règle comme si on piochait une carte Objet, car ça permet de se raccrocher à tout le corpus de règles et précisions de ce forum concernant la mise en jeu dans l'Inventaire. Sinon, si c'est un cas à part, on revient à un flou artistique sans cadre.
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Bravo Arnaud ! :icon_succes:
Tu as tiré de nouveaux enseignements de cette vague ou bien ton organisation roule nikel maintenant ?
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Autre piste (pas moins chère et tout aussi encombrant) : une table de billard convertible. 8-)

J'ai eu la "chance" d'en hériter d'une, avec un plateau en bois amovible en 2 parties (ce qui est top pour certains jeux). Et ça donne ça :
- Mode fermé : Oh la belle table de salon ! Tout plein de convives pour la raclette !... Euh, mais c'est quoi ce filet avec des boules qui pendent entre mes jambes ? :-P
- Mode semi-ouvert : La tisane sur le plateau à droite, et mon 7WonderDuel sur le confortable tapis vert.
- Mode ouvert : Une partie de billard, mon cher ? Ah, on se pose plutôt pour un Agricola ? Mince j'ai déjà investi la table avec ma partie de T7C. Pas grave, les deux vont rentrer si on s'organise bien. ^^

C'était #my-life avec la pire astuce économique qui soit. Pardon. ^^
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Bonjour et bienvenu sur le forum au passage ! :-)

Je n'ai pas la carte Plante Morte sous les yeux, mais je crois comprendre qu'il s'agit d'une carte Exploration :card_grey: qui correspond à un évènement permanent (flèche brune dans les 4 directions qui permet de l'associer au Terrain où tu te trouves), et que cet évènement propose 2 actions différentes :
- une action :action_craft: qui fait "un truc positif" et défausser la carte au final.
- une action :action_pathfind: qui fait bannir la carte directement.
Cette situation est assez courante.

La réponse est la suivante :
- Déjà, tu n'as pas d'urgence à faire quoi que ce soit. Tu peux laisser l'évènement permanent, partir plus loin et revenir plus tard.
- Ta figurine reste sur le Terrain associé (ou sur un autre Terrain également associé à l'évènement par une des flèches). On ne place jamais de figurine sur un évènement (sauf éventuelle consigne explicite).
- Tu choisis une des 2 actions (elles-ci sont accessibles puisque sur une carte associée au terrain de ta figurine). La carte Exploration va donc disparaitre (soit défaussée, soit bannie). Elle est remplacée dans les 2 cas par la carte Terrain adéquate.
- Tu pourras ensuite aller sur ce terrain par une action classique de déplacement :action_move:.

Tu noteras que "ne pas faire le truc positif" provoque un bannissement : tu sacrifies donc ce bonus que tu ne retrouveras jamais de toute ta partie. Inversement, si tu fais l'effort et que tu défaussses, tu pourras éventuellement retrouver cette carte Exploration après une sauvegarde par exemple.

Est-ce que ma déduction et ma réponse correspondent à ta demande ?
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Merci pour tes explications, Kiba.
Il me manque un peu d'expérience, une peu de mémoire et beaucoup de temps pour avoir assez d'aisance afin d'optimiser ces zones de jeu en enchainant bien le recherche et parcours de quêtes. Mais je prend note avec intérêt de tes choix d'inventaire : je tenterai ainsi !