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Karlack wrote:
Bonne aventure à toi, hâte de lire tes pérégrinations :action_move:


Merci beaucoup !
Tu risques surtout de lire mes galèrations...:D'

Bon, je n'ai pas pu résister.

J'ai déjà tiré les malédictions qui seront à lever pour commencer :
- Les Veines de la terre
- Les Marais de l’Épouvante
- La Traque Sanguinaire

Je suis chanceux (si si c'est possible même sur le Continent) car j'ai la Traque Sanguinaire dès le début donc je pourrai trouver les trophées en réalisant les autres malédictions.
Après, les Marais de l’Épouvante, ça commence fort !

Et qui qui s'y collent !
- Victor Frankenstein (déjà maudit lors de ma première campagne, comme quoi, il ne doit pas avoir un bon karma le Victor)
- Mary Kingsley

Du coup, j'ai hâte de commencer maintenant ! :w00t:
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Salut à tous !

Voilà, j'ai (enfin) fait le tour des malédictions de la seconde campagne KS. Donc, je vais pouvoir lancer ma campagne "Les 12 malédictions des maudits".

Ce sera ma seconde campagne car j'en avais déjà fait une première avec tout le matériel KS 1 (le topic est ici : [Variante] Un possible mode campagne).

Je précise à nouveau que des éléments du jeu vont être divulgués lors de mes différents messages donc ce topic est destiné à des joueurs qui connaissent bien le jeu même si j'essaierai de mettre des balises pour certains éléments.

Concernant la mise en place :
- Je vais reprendre dans les grandes lignes les principes de la première campagne mais en ajoutant quelques adaptations concernant les conflits que peut apporter un mode campagne par rapport à une partie normale.

- Je vois 3 ajustements à faire aux vues de mes parties précédentes :

1/ Quand la Déesse Vorace entre en jeu :
Je remets la carte verte 435 si elle a été bannie.
Quand on me demande de piocher la carte 448, je pioche la carte 448 + le modificateur de la malédiction.


2/ Quand Armageddon entre en jeu :
Je remets la carte 150 chèvre et les cartes 000 si elles ont été bannies.

Quand Armageddon est levée :
Je bannis la carte exploration XI "Lueur vive.


3/ Quand le Chant du Cristal entre en jeu : je commence à mettre en jeu les cartes exploration cristal dès que j'atteins la zone II ou III.
Quand le Chant du Cristal est levé :
Je m'octroie une récompense. Je remets 30 cartes de ma défausse dans le deck d'action si j'ai atteint le plus haut palier de réussite ou 20 cartes si je suis sur le deuxième palier.


- Je vais jouer avec deux explorateurs (pour profiter des règles coop et parce que avec 10 choix, je trouve cela chiant de n'en prendre qu'un), tirés au hasard.
Si un explorateur meurt, un autre tiré au hasard prendra sa place. Si je ne peux plus avoir deux explorateurs, la campagne est perdue.

- Je joue avec toutes les extensions du jeu. Mais je n'utilise ni le mode prodige, ni le mode traite, ni le mode immortel.

- Je commence avec une carte 777 que je peux utiliser une seule fois dans la partie. Soit pour son pouvoir normal, soit pour reprendre toutes les cartes vertes de chasses et pêches qui ont été bannies.

- Je commence avec 3 malédictions tirés au hasard + 2 cartes "la mort vous guette" dans le deck d'action.

- A chaque levée d'une malédiction, j'en ajoute une nouvelle. Et quand je ne peux plus en ajouter, j'ajouterai une carte "la mort vous guette" tant que c'est possible.

- La campagne est une réussite si je lève les 12 malédictions.

Voilà, je crois que j'ai fait le tour.

Pour finir, je mettrai le tableau suivant à jour après chaque session de jeu et j'essaierai de faire un petit résumé de cette dernière (attention le tableau peut contenir quelques éléments de découvertes du jeu).



Je reviens vers vous dès que je commence la campagne (certainement mercredi).
Bon jeu à tous !
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Merci !
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Firebird wrote:
Je vois l'idée de la question (sans lire les balises spoil).
J'ai taggué le sujet pour les Poulps.
Merci Kiba.


Avec plaisir ! :-)
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Ce n'est pas forcément une erreur.

Il se peut que les SP partent du principe qu'on ne peut pas forcément revenir en arrière une fois la situation de départ de la malédiction,
la chute des météorites
, activée.

Et du coup (attention spoiler sur la résolution de la malédiction),
tu arrives à brûler les nécropoles et les spectres de ces lieux sont en paix, mais qu'il y en a toujours quelques spectres errants.


En gros, on resterait dans un mode "difficile" pour les autres malédictions qui sont encore à lever.

Il faudrait une confirmation des SP pour savoir quelle est leur position sur cette partie de jeu.
Faut-il bannir la carte restante liée à la malédiction qui est dans la besace une fois qu'elle est levée ? carte K1777 (numéro de la carte sous les balises)
787 dorée
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Kornetmuse wrote:
Sauf cas précis de la prison des vents ou les veines de la terre qui te disent de démarrer avec leur carte malédiction plutôt que la plus petite.


Il y a aussi Armageddon qui fonctionne de la même façon.
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MastaDaddy wrote:
C'est LA carte désignée.
Si je ne me trompe pas, les "se souvenir" ont une autre différence que l'ID unique.


Tout à fait ! Leur mot clé est différent.
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kiba wrote:


Pour moi, cette combinaison apporte deux succès.


Du coup, je maintiens que je suis d'accord avec kiba depuis le début ! :whistling:
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Pour le coup, je ne suis pas trop d'accord avec ça :

Kornetmuse wrote:

Tu as donc bien 3 succès


J'ai toujours compté les étoiles pleines formées en même temps.

Donc dans la situation décrite par Tatain, il ne pourra jamais obtenir trois étoiles pleines en même temps mais deux.

Pour moi, cette combinaison apporte deux succès.
Posted - Edited
kiba wrote:
C'est livré pour moi !!

Je n'ai jamais été aussi content d'être maudit dis donc !! :devil:


Je reprends ce message d'il y a 3 ans !

Je n'ai pu la date exacte mais nous sommes dans le mois (3 ans après) de la livraison de nos toutes premières boites.
On pouvait enfin commencer l'aventure après 2 ans d'attentes environ.
Du coup, ça fait 5 ans (voire un peu plus avec l'avant campagne KS) que le 7th Continent a surgi des mers pour nous pauvres joueurs maudits.

Un (presque) bon anniversaire pour les papys du Continent ! ;-)

Pour ma part, j'ai presque toujours eu une partie en cours sur ces 3 ans avec une ou deux interruptions d'un mois et demi ou deux durant cette période.

Encore aujourd'hui, je m'éclate toujours à mélanger les malédictions et à tirer aux hasards les aventuriers maudits pour les lever.
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BOOOUUUUUUHHHHHH !!!

Au bûcher !! :D'
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Hey tout seul !

Tu as l'édition classique ou une version Kickstarter ?

Normalement, il ne devrait pas y avoir deux identifiants uniques (sinon, cet identifiant n'est plus unique).

Par contre, il y a eu un pack de quelques cartes corrigées qui a été donné aux membres du premier KS et il fallait remplacer les "mauvaises" cartes par celles qui sont corrigées. Donc, si la manipulation n'a pas été faite correctement, il se peut qu'il y ait une carte en double.
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Merci à toi de partager ta variante.

Il y a deux choses que je souhaite relever.

Premièrement, tu parles de cartes aventures mais il s'agit de cartes action.

Deuxièmement, je n'ai pas testé cette variante mais tout le charme de cette partie du jeu est justement de ne pas voir ce qui va être pioché, non ?
Voir les cartes et choisir en plus, j'ai l'impression que cela va grandement faciliter toutes les actions donc le cœur du jeu.
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3000 membres ! C'est super !

Mais la moindre des choses serait de tous les citer, non ?? :D'
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Comme tu n'as pas l'air d'avoir bien saisi certaines choses car le jeu peut paraître peu conventionnel (même si personnellement, je n'ai jamais trouvé plus simple comme règles sur ce genre de "gros" jeu". Il faut juste savoir lire en fait)

Pour les actions : Tu peux faire toutes les actions (donc avec :action_empty: ) qui sont présentes sur la carte terrain où se trouve ton personnage mais aussi les actions qui sont disponibles sur les cartes événements qui sont liées à la carte terrain et encore toutes les actions qui sont sur des cartes que tu possèdes (comme les :icon_hand_blue: :icon_hand_green: :icon_hand_orange: ou encore :icon_journal:).

Et pour compléter cela :

Karlack wrote:
Pour ne pas avoir le droit de faire du feu... C'est soit écris noir sur blanc...(ou blanc sur noir)... mais c'est surtout repris par ce Picto :forbidden: situé en bas à droite des cartes terrain. Ce symbole interdit les actions :action_make_fire: , :action_craft: et :action_rest:


Cela marche aussi pour d'autres restrictions comme "les personnages qui ont tel état ne peuvent pas ...."

Ce qu'il faut c'est surtout bien lire les cartes et ne faire que ce qu'elles décrivent sans réfléchir ou essayer d'interpréter.

Si vous aviez fait attention aux cartes chasse et pêche, vous auriez bien vu qu'il ne faut en conserver qu'une seule par exemple.

Bon jeu à vous et amusez vous bien ! ;-)
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Karlack wrote:


Techniquement il a raison Kiba... si on se fit uniquement à la légende des picto à la dernière page du livre de règles


Et techniquement, je suis d'accord avec Karlack ! :whistling:
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Attention. Ici c'est la conséquence de l'action qui te donne des indications différentes du picto mais le picto veut bien dire défausser pour remplacer par la carte verte (ou jaune).
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Karlack wrote:
Mat06nice wrote:
Donc tu me confirmes que ce picto :exploration_into_adventure: signifie qu'on lorsque cette carte est défaussée OU banie, on la remplace par une carte terrain?

Merci ;)

Exactement !


Pour être exact, ce picto : :exploration_into_adventure: veut dire défausser
et celui-ci : :green_into_gold: veut dire bannir.
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Elle est exclusive kickstarter.
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Salut !

L'un des deux symboles que tu cherches, tu le trouveras dans l'une des malédictions qu'il te reste à faire.

Concernant l'autre symbole, il peut être activé avec une carte exploration mais je ne me rappelle plus si cette carte provient du jeu de base ou d'une extension que tu n'as pas citée.