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:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Ce n'est pas la 1ère campagne qui le fait (le déblocage de SG au PM).

Là aussi, le dernier SG d'une campagne, c'est comme le reste des SG ça sert à encourager au maximum l'augmentation des montants.
Le dernier palier sera ne sera probablement pas un montant rond, juste une sorte d'évaluation du montant maximal possible légèrement surévalué (un peu comme des objectifs en entreprise quoi :-P) histoire de pousser les participations au max.

Alors parfois ça se fait exploser, parfois non mais l'idée c'est de s'en approcher au plus près sans qu'il soit dépassé avant la toute fin de la campagne pour inciter jusqu'au bout.

Il y a même des campagnes (qui a dit CMON ?) qui débloque ce dernier SG dès l'update de fin de campagne sans attendre que les montants montent encore lors du PM.
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Le problème c'est que tu en as beaucoup qui doive être garder en main, pas sûr que tu puisses avoir souvent la bonne carte sous le coude en fonction des actions à effectuer.
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Piocher deux malédiction sur une même action, dans ce cas ça renforce le fait que l'action avait de grandes chances d'être un échec, même avec les cartes "La mort vous guette !" du jeu de base. :-P


PS : Si tu continues comme ça, je pense que je vais finir par divorcer avant notre mariage... :D'
En fait non, ça te ferait trop plaisir ! :devil:
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Kornetmuse a écrit :
MasterZao a écrit :
Oui, sans compter que même maintenant, piocher une carte malediction est souvent synonyme d'échec de l'action.


Loin de là. Il y a beaucoup d'action comme les déplacement ou tu es content de piocher des malédictions :) ce ne sera surement plus toujours le cas :).

Miam les bons terrains 4/0 en groupe qui deviennent un échec :D' Paranoia + 8 cartes de cramées :D'


Oui, bien sûr.
Ma remarque était surtout là pour questionner la relative hausse de difficulté de ces cartes malédictions : pas si sûr, pas tant que ça, peut-être.

Surtout si l'on prend en compte aussi la condition d'avoir une figurine de racine volante sur son terrain, comme l'avait déjà très justement souligné Yslamaar.
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Bien qu'EVO possède des similitudes, ne serait-ce que par le thème, avec Evolution; il n'est pas son "véritable" ancêtre.

Le "vrai", le voici : Evolution: origin of species
Pour la petite histoire, l'un des co-auteurs, Dmitry Knorre, est professeur de biologie à la faculté de Moscou (si j'ai bien compris).
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Si cette campagne suit une courbe "classique", elle peut faire autant dans les dernières 48 heures que lors des premières 24 heures, donc dans le 1M de plus à la louche.

Je pense que les 6M vont être dépassés.
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Oui, sans compter que même maintenant, piocher une carte malediction est souvent synonyme d'échec de l'action.
Posté - Edité
@Bioforge : Par rapport au jeu en tant qu'art, loin de moi l'idée de vouloir minimiser l'aspect ludique du jeu ou de sous-entendre que s'amuser = enfantin et sérieux = mature.
Je voulais juste souligner que ce genre de développement du JdS peut aider à sa reconnaissance en tant qu'art.

Dans le genre "serious", je dirais que CO2 de Vital Lacerda, auteur reconnu, est à essayer. J'attends d'ailleurs sa nouvelle Edition via KS.

J'avais bien aimé Sauve-moutons aussi mais c'est un jeu pour les plus jeunes. Pour ce public, il y a toute la gamme Bioviva dont la ligne éditoriale est tournée sur les questions environnementales tant en terme ludique qu'en matière de conception/fabrication.
Sinon j'avais plutôt bien apprécié La glace et le ciel. (chez jeux Opla, qui eux aussi ont une ligne éditoriale "nature")

Ou bien encore Kigi, que je trouve plein de poésie. (bien qu'il y ait quand même un but) ou sa réédition française Kodama.

Et dans un style plus "classique", je trouve Évolution génial, aussi bien en terme de mécaniques que pour appréhender les concepts darwinistes d'évolution, de survie du plus adapté à son environnement. (oui, certains pourraient trouver que j'y vais un peu fort sur ce point mais c'est déjà très bien fait je trouve. Et bien sûr que ce n'est pas fait pour remplacer un cours complet)

Je rajouterais qu'aucun jeu n'est vraiment "sans but".
Rien que le plaisir d'un voyage, d'une découverte, de passer un bon moment peut être considéré comme un "but" en soi. 😜
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A priori c'est K pour la "Chanson de cristal" et L pour "Lâcher la bete !".
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Non rien... :whistling: :ninja:
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Et puis dans les dévoreurs, il y avait déjà des cartes qui font
poser plusieurs vers d'un coup.


Et en parlant de carte "botanique", vous remarquerez que la carte :icon_journal: montrée en exemple dans l'update ne possède aucun mot-clé.
Il me semble que c'est tout à fait judicieux puisque sans ça, il y aurait de grande chance que le pouvoir de Keelan ne devienne trop puissant.
Imaginez qu'elle puisse se retrouver avec une plante "transportable" qui la suivrait partout... (ok, l'effet "malédiction" contrebalancerait un peu, mais ce dernier marche avec tout le monde, le pouvoir de Keelan ne marche qu'avec elle...)
Posté - Edité
Et voilà la suite des états alternatifs !

Le compte est bon. (enfin presque :-P)
Posté - Edité
Tu as dû louper l'update d'il y a 4 jours :
https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-what-goes-up-must-come-down/posts/2009985

L'add-on est bien disponible donc.
Alors, heureux ? ;-)
Posté - Edité
Oui.

Cet un exemple "d'action répétable" que l'on peut trouver dans le jeu.

Attention cependant à ne pas les confondre avec des actions qui te font piocher un événement permanent, qui lui disposera d'une flèche dorée avec une icône :action_unavailable: t'interdisant de refaire l'action qui t'a fait piocher ce même événement permanent.

Edit : Grillé par Yslamaar, mais ma réponse est vachement mieux ! :-P
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Merci à tous pour vos retours,

Je vais essayer de réagir globalement à tout ça :

  • Effectivement bien que chaque média se soit inspirés les uns des autres, chacun garde ses spécificités, et ma réflexion n'avait aucunement l'ambition de transformer un JdS en jeu vidéo. Alors oui, tenter un JdS poussant encore plus loin le concept sur un espèce de "one-shot"/campagne/aventure gigantesque nécessiterait encore un énorme travail de rajustements, d'affinages des mécaniques.
    Et vos suggestions de checkpoints, découpages, extensions diverses me semblent tout à fait pertinentes. Ceci dit sans prendre en compte le travail colossal que demanderait d'équilibrer le tout de manière fluide et intuitive (mais heureusement que les SP ont déjà créé une base solide :-P).


  • J'adore l'idée de pousser le concept vers un genre encore inexistant dans le JdS : le jeu "sans but préfixé".
    Alors attention, je ne pense pas non plus qu'un style "bac à sable" puisse être réellement possible pour un jeu, JdS.
    Pour moi, cela fait partie des limites difficilement franchissables (pour ne pas dire impossible) du format, bien que se dire qu'une mécanique puisse être envisageable, je ne vois pas comment le retranscrire matériel sans que cela ne devienne trop lourd ou trop coûteux.
    Mais si quelqu'un y parvient un jour, quel tour de force !
    En revanche, des jeux "sans but", dans un cadre bien défini (aussi large puisse-t-il être, je me dis que a pourrait bien être ce qui marquerait définitivement le reconnaissance du JdS comme un art. C'est un sujet qui fait pas mal débat ces dernières années : les auteurs de jeu sont-ils vraiment des auteurs ou de simples créateurs ? Est-ce que le JdS est un art ou un simple loisir ? Etc.
    Si le JdS arrivait à faire des jeux "sans but", ce serait pour moi une mise en forme d'un certain accomplissement en tant qu'art à part entière. Une preuve concrète et indiscutable que le média peut ne pas exister pour simplement "s'amuser" mais faire passer autre chose : des émotions, des messages, une intention de l'auteur. (ce qui ne veut pas dire que ce n'est déjà le cas, mais c'est dilué pour l'instant "noyé" sous l'aspect ludique)
    Sans oublier la forme, qui a elle bien aussi évolué et qui sert tout cela, qui participerait à tout cela, au même tire que les mécaniques du jeu et son contenu.


  • Un autre genre peu fréquent mais qui s'est développé ces derniers années également : le "serious game".
    Je pense notamment à des JdS ayant pour thématique le respect de l'environnement, l'écologie, etc.
    Je ne connais pas non plus de jeux prenant du recul sur le média lui-même, jouant sur les codes du JdS ou bien encore qui se mettent en abîme.
    S'il y en a parmi qui ont des exemples, je suis preneur ! ;-)
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Bercau a écrit :
La barge (si les rebords sont suffisamment haut) peut tout à fait flotter :D' principe d'archimède.
Il me semble que les mythbusters ou les cobayes ont réalisé un bateau en pierre il y a quelques années.

Edit j'a trouvé et c'est les cobayes



Remarques pertinentes, de m^me la force du courant va aider, mais malgré tout, je trouve que la barge a une surface très réduite par rapport à son poids/volume apparent.
Sans compter que tu y met en plus 4 adultes bien tassés.

On doit quand même être sur de la pierre avec une très faible masse volumique, à moins que ça ne soit que du décoratif en surface et que le "coeur" soit en matériau plus approprié (bois, bambou, liège, chèvre... Oups, non ! Pas la chèvre, je retire ce que j'ai dit, pas taper !).
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Et au fait, il n'y a que moi que ça "choque" une barge en pierre qui flotte ?

Soit elle est faite en pierre ponce, soit le liquide violet qui coule dans les veines du 7ème continent est extrêmement dense... :wassat:
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Yslamaar a écrit :
MasterZao a écrit :
2) C'est possible mais les SP ont tout prévu : il y a aura le cas bien décrit avec un joli exemple dans les règles spécifiques à cette extension.

Pas forcément, pas besoin de règle dans le livret si tu met le texte sur la carte, et cela à l'avantage de faire la surprise.
On peut aussi comme cela faire des cas / effet différent.

Je verrais bien untruc du genre : événement permanent qui donne un bonus (:action_condition: / ressource / :resource_fire: etc comme on le voit sur d'autre :card_grey: actuelle)
avec une action :action_pathfind:0/0 par exemple pour :exploration_into_adventure:
et un texte du genre si quand vous devez quittez le terrain précédent cette carte est toujours en jeu défausser X cartes du Deck d'action (ou autre effet sur les mains, inventaire ...) puis :exploration_into_adventure:

Le dilemme serait, "gaspiller" une des action pour retirer cette :card_grey: ou profiter des bonus avec la conséquence si-dessus.



Bonne remarque, qui correspond plus à l'esprit du jeu.
Si un tel système a été implémenté ce sera plus probablement sous cette forme.
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Ferdinand me semble un très choix de speedrun "généraliste", donc parfaitement adapté pour la DS.
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A force de parcourir le forum (les débats sur la difficulté du jeu et son évolution avec le KS2, les "mini-malédictions" pertinentes ou pas, l'idée de stand-alone plus courts, etc.), j'en suis venu à la réflexion suivante :

Le 7ème continent ne laisse pas indifférent et ça se comprend, il a introduit une mécanique de jeu innovante, en rupture avec à peu près tout ce que l'on pouvait trouvait habituellement dans le JdS.

Pour moi, il fait partie de cette "nouvelle génération" de jeux qui tentent de concilier pas mal d'influences en terme ludiques, à savoir principalement les JdR, les jeux vidéos et bien sûr les JdP.

Si on essayait de le classer (bien que je n'aime pas trop mettre des étiquettes, ça peut toujours aider en terme de repères), on pourrait le mettre dans la catégorie des "jeux narratifs", comme T.I.M.E. Stories ou bien des jeux "One-shot" comme Unlock! ou le système Legacy.
Et encore, ce serait plus un mix de ces deux genres (voilà pourquoi je n'aime pas catégoriser...).

Pourquoi je prend ces exemples ? Parce que je trouve qu'ils illustrent plutôt bien l'influence que les jeux vidéos ont eu sur le JdS.
Les Space Cowboys ne présentaient-ils pas T.I.M.E. Stories comme une "console" (le jeu de base) avec ses différentes cartouches de jeu (les extensions).
Le côté "one-shot"/peu rejouable de Unlock! et Legacy font pour moi écho aussi aux jeux vidéo, où l'on peut trouver pas mal de titres de ce genre, notamment parmi ceux les moins tournés vers le multijoueurs comme les jeux d'aventure/action ou les RPG.

Et comme je le disais un peu plus tôt, le 7ème continent me semble être une sorte de mix de tout ça : plus rejouable qu'un simple "one-shot" par l'étendue de son territoire et les multiples malédictions/"scénarii" intégrés. Mais moins "narratif" aussi à cause de cela, en partie, et parce que la mécanique fait aussi la part belle à l'exploration, la gestion et la survie.

L'on peut constater alors que parmi les joueurs, on en trouve à qui cela convient parfaitement, mais d'autres souhaiteraient parfois plus se concentrer sur la découverte et "l'histoire" plutôt que de devoir passer par de (trop?) longues phases d'exploration/survie, qui finissent par devenir répétitives avec l'expérience (bien que pas mal d'éléments sont là pour briser une certaine monotonie).

De là, certaines idées comme des variantes "téléportation", des "mini-quêtes" d'initiation, des stand-alone plus courts (des sortes de "one-shot" quoi :-P).



Il m'est alors venu cette réflexion, qui a fait le titre de mon sujet : Et si le 7ème continent n'était pas allé au bout de son concept ?

Pourquoi ne pas prendre le "problème" à l'envers ?
Et si finalement, comme dans nombre de sagas vidéoludiques d'aventure/RPG, le 7ème continent ne devrait-il pas pousser son "concept" encore un peu plus loin et ne proposer qu'une unique aventure d'une centaine d'heures ou plus ?

Alors quand je dis "le 7ème continent", je ne parle pas du jeu actuel, qui est très bien comme il est. Ce serait d'ailleurs complétement contre-productif de vouloir le changer maintenant.

Je parle plutôt des futures déclinaisons possibles, comme par exmeple le prochain projet des SP, basé sur la même mécanique mais avec une thématique SF.
Pourquoi proposerait-il pas une seule aventure épique comme le ferait un Mass Effect, avec divers embranchements possibles, un univers composés de multiples planète immenses à découvrir et une histoire unique à développer; plus dense, plus riche en terme de narration, avec différents protagonistes, etc. ?
De mon côté, j'imaginais bien une sorte de "Arche du Capitaine Blood", où là aussi il y a aurait de quoi faire en terme de découverte/apprentissages des différentes cultures rencontrées (langues, coutumes, etc.).

Alors oui, ça peut paraitre trop clivant pour le public : "Quoi un jeu encore plus long ?! mais imagine la frustration si tu meurs ?!" et autres craintes, fondées, du même acabit.
Mais je me dis que justement, si le jeu vidéo sait déjà le faire depuis toujours, que le JdS propose à présent des systèmes approchant, inspirés qui plus est de ce média;
si le public du JdS a évolué et continue encore de le faire, parce que nous avons maintenant une génération de clients potentielle qui a grandi avec le jeu vidéo, et donc probablement plus réceptives à ça (dont les auteurs de jeu eux-mêmes, d'où certaines influences vidéoludiques);
alors, ce qui pouvait sembler "impossible" il y a quelques années de ça (les JdS étaient plutôt centrés sur une rejouabilité importante, et un aspect compétitif/gestion/réflexion, l'équivalent du multijoueurs des jeux vidéos de maintenant, quoi :-P), me semble tout à fait envisageable, c'est même plutôt la tendance forte pour moi, en tous cas pour un certain public plus "hardcore/expert".
Et on le voit avec des jeux récents qui ont fait parler d'eux et ont eu du succès.



Alors c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire, mais je pense que la source majeure de frustration par rapport au 7ème continent vient de là : peut-être que le jeu est encore trop à la croisée des chemins entre un jeu "multijoueurs et rejouable" et un "one-shot solo".

Les déclinaisons futures pourrait être l'occasion de tester d'autres formats, complémentaires :

  • Une collection "hardcore" avec une aventure plus tournée vers le "one-shot" mais avec une durée de vie énorme, qui éviterait certains aspects trop répétitifs du jeu actuel. (et pas forcément solo mais quand même plus adapté pour ça)

  • Une collection plus "casual" avec des stand-alone plus courts, plus indépendants les uns des autres. Sans pour autant changer d'univers à chaque fois (comme différentes enquêtes policières par exemple).


Voilà, pour ma réflexion du moment, je vais arrêter là parce que je sens que je deviens de moins en moins clair dans mes propos et que ça fait déjà un gros pavé à lire.