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Si les deux boîtes pouvaient permettre de ranger toutes les figurines de la saison 1+2... ça évitera de devoir utiliser les petites boites d'extension... je ne sais pas où vous les mettez, mais un système pour que tout rentre dans les 2 boîtes, ce serait bien !

En tout cas, c'est all-in KS2 pour moi aussi.

Le porte carte du passé... ils font bien de l'inclure car je ne sais pas trop s'il aurait eu du succès s'il était vendu séparément.

Pour ma part, j'ai déjà les 4 du "pack accessoires" et je ne me sers que d'un seul... deux grand max.

En plus vous allez me prendre pour un gros maniaque, mais ça non plus, ça ne se range pas dans la boite... D'
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Les
porteurs de jarres
, oui.

Mais la question porte plutôt sur
les jarres elle-mêmes
.

Comme il s'agit d'une extension, et que c'est l'objectif même du scénario de
ramener ces jarres à la maison
, je partirais du principe que le petit matériel qu'on peut transporter nous suit, mais pas
les grosses jarres qui nécessitent des porteurs.


Mais c'est une interprétation très personnelle D'
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J'ai posé la même question quelque part dans le forum et Sarah avait répondu que la réponse officielle était d'appliquer la règle... donc ça compte dans le poids transporté.

Même si je comprends que ça permet une simplification des règles, je trouve ça tellement pas logique que je l'ai joué RP moi aussi. D'
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toninatos a écrit :
- J'ai pris Arthen et je n'ai pas trouvé la signification de sa quête personnelle. Grosse frustration car je ne le prendrai sans doute pas à la prochaine menace


Idem, même si ça ne m'a pas forcément frustré car j'ai mis ça sur le fait que ça fait partie des éléments de jeu sur le long terme qui donnera probablement envie d'y rejouer quand, sur une autre menace, même avec un autre perso, on rencontrera un élément de la quête d'un personnage qu'on a déjà joué (ce n'est qu'une hypothèse, étant donné que moi non plus, je n'ai pas le début d'un indice, ou que je suis passé à côté).

D'ailleurs à part ça, je n'ai pas trouvé les différences entre les différents decks de départ tellement marquées. Ce sont d'ailleurs les premières cartes dont je me suis débarrassé grâce au sphérier.

toninatos a écrit :
- l'utilisation des plantes et champignons que j'avais grandement appréciée dans 7th continent m'a semblé beaucoup moins utile dans ce jeu


Justement, je voulais me tenter la prochaine menace avec un focus sur les bouquins, pour voir... J'espère que tu te trompes D'


toninatos a écrit :
- L'utilisation de l'énergie arcanique (symbole étoiles). Personnellement, je n'ai jamais pu l'utiliser. Je m'attendais à pouvoir faire usage de la magie, peut-être n'ai-je pas tiré les bonnes


Je me suis trimballé deux énergues arcaniques "pour rien" un bon moment... et je me disais comme toi, jusqu'à ce que j'en trouve une utilité et là... ça peut être méchamment puissant.

Je ne me souviens plus exactement, mais c'est bien possible que ça soit très lié aux cartes tirées ou chemins suivis. Après il sera toujours possible de forcer la chance et d'orienter sa stratégie pour justement aller chercher un type de carte en particulier pour en profiter.
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J'ai tout mis, même "aux frontières du péril" que j'ai ajouté après avoir faussement échoué au 3e scénario de la première menace (j'avais oublié que je pouvais
utiliser les cartes 099 pour récupérer 10 points de vie
ce qui m'aurait permis de
rentrer directementà la citadelle...
).

Et franchement, mon avis (qui ne vaut que ce qu'il vaut) : à refaire, je mettrais tout dès le départ. Même celle qu'il ne faut pas inclure à la première partie ne m'a pas semblé bien plus compliqué au niveau des règles ni en terme de difficulté. Ça ajoute juste une toute petite règle, rien de bien sorcier. Mais j'adore le contenu qui complète et s'intègre bien au jeu.

Pour ma part si on le demandais mon avis, je conseillerais d'intégrer toutes les extensions dès le départ, et de regarder la carte 490 dès la fin du scénario d'introduction (de toute façon elle ne sert à rien avant).

En faisant comme ça, ça doit dépendre pour chacun mais sur la première menace, voilà quelles extension j'ai rencontré le plus souvent :
J'ai surtout rencontré les dénicheuses (pleins de fois), un tout petit peu du "savoir est un pouvoir" (
2 livres
) et un morceau d'alambic (j'ai choisi de ne pas tenir le garder).
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ninja on s'est croisé Firebird D'
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Je vois Sabell comme une bonne source d'indices pour différentes choses, mais si on ne rencontre pas ce personnage, de mémoire ça ne me semble pas bloquant pour réussir le scénario dont il est question ici.

Je ne pense pas que ce soit bloquant de ne pas la rencontrer, au final, donc ça ne me semble pas non plus une erreur de conception du jeu.
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Excellent !!

C'est sûrement la meilleur option.
Et comme Darky, si ce type de correctif, plus tatd, était dispo dans la boutique, je serais preneur tout de suite !

En attendant, je vais appliquer ce que je fais déjà avec les "tabous" de Horreur à Arkham le jeu de carte : je place une petite pastille de couleur (gommette bleu pour non Bloquant, rouge pour du bloquant) sur le verso des cartes, ou dans la marge des paragraphes concernés par un errata, sans lire la carte ni le paragraphe.

Le jour où je tombe dessus : je sais que j'ai un errata à lire. Au moins, pas de spoil et c'est très peu de cas, finalement, pour l'instant.
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En fait, je reviens sur la solution de type stickers à coller sur les cartes en erreur... ce serait peut-être le moins coûteux et pas franchement dérangeant tant qu'on ne mélange pas les cartes. Sachant que les cartes qui sont mélangées sont sous sleeves chez la plupart des gens.

Et même si ce n'est pas le cas : pour l'avoir expérimenté dans la plupart des jeux type "Legacy" où on se retrouve à souvent mélanger un gros deck de cartes incluant des autocollants (par exemple les Pandemic, Clank) : c'est pas vraiment dérangeant tznt que c'est bien collé.

Mais quand même, dès maintenant, s'il y avait une liste à part qui permet d'identifier facilement les gros couacs qui mènent à des situations bloquées ou non prévues par le jeu ou des culs de sac) : ça pourrait être pratique.
Même si j'aurais peur de me spoiler juste en lisant la FAQ...


Et pour faire une petite comparaison : suite à cette première menace, j'ai attaqué une campagne de Sleeping Gods. Et bien comparé à cet incroyable forum, il n'y a pas grand chose à dispo pour échabger ou remonter les problèmes de la VF.
Alors oui il y a BGG... mais ça parle uniquement de la VO. La FAQ concerne la VO. La plupart des piints soulevés on déjà été corrigés dans la VF, mais je n'ai pas trouvé de canal où je pourrais remonter les typos et autres petites erreurs à l'éditeur pour une éventuelle réimpression de la VF.

Donc rien que le fait que ce forum / communauté autour du jeu existe est déjà réellement excellent.
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Mes réflexions sur ce sujet épineux des erratas.

Ça doit être un peu un casse-tête pour les concepteurs de ce type de jeu...

Avec la quantité de cartes, de textes et de combinaisons possibles, il est impossible de prévoir à l'avance, ni d'éviter des erreurs de formulations, des petites incohérences ou des petites erreurs typographiques, malgré tous les tests effectués.

Mon avis sur la question :
  • Les poulps ont certainement réfléchis à la question, sachant qu'ils ont déjà eu l'expérience d'un précédent jeu du même genre.

  • Je serais près à payer pour obtenir des erratas "officiels", sous forme de cartes à remplacer ou de stickers dans le livre. Mais...
    Ceux qui ont suivi le 2e KS du 7th continent savent que ce n'est pas si simple. En réimprimant des cartes après coup, il y a un risque de décalage de couleur voir de découpe un peu différente...
    Et je pense que beaucoup criraient au scandale de devoir payer pour des erratas.

  • Ça pourrait être intéressant de pouvoir différencier les erratas "qui cassent le jeu" de ceux qui sont juste mineurs sans réel impact (un mot qui manque mais dont la phrase reste compréhensive par exemple). Pour pouvoir imprimer uniquement les cartes qui posent un réel problème de gameplay.



Bref, en tout cas j'ai terminé la première menace sans problème majeur. C'est peut-être de la chance, ou alors j'ai fait des choix qui m'ont paru logiques sans me rendre compte de l'erreur.
Le jeu me paraît jouable sans "corriger" les erreurs.
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Arkens a écrit :
Oui on explore moins mais ce n'est pas trop le but, quoique rien à part le tremblesol ne nous empêche de le faire, mais l'idée ce n'est pas de tout faire et tout découvrir dès la 1ere menace thumb


Alors moi j'avoue que c'est plus les points de vie qui m'ont freinés plutôt que le niveau de tremblessol D'

Mais je pense que tous ici, on est d'accord pour dire que c'est histoire de trouver des trucs à redire. Pour moi c'est un 10 sur BGG et un des meilleurs jeux narratifs auquel j'ai joué.

A part des points de détails de règles qui n'empêche pas de continuer à jouer, j'ai trouvé le tout hyper fluide et intuitif.

Merci les poulps !!
Posté
Dans les points plus mitigés...

Les scénarios, avec tous les bons cotés qu'ils apportent, m'ont empêchés d'aller librement m'occuper des quêtes secondaires : ne sachant pas à quoi m'attendre pour remplir les objectifs du scénario par rapport à mes points de vie, j'ai eu tendance à me concentrer sur la trame principale.
Avec un peu de frustration à la clé.
Peut-être que refaire la même menace en sachant où aller permettra plus de liberté pour prendre des chemins détournés.
Ou alors on se rendra compte que les prochaines menaces apportent justement ce petit supplément de "temps libre" ?
A voir.

Habituellement, je ne suis pas particulièrement bon dans les jeux en général. Je n'ai jamais terminé une seule malédiction du 7th continent par exemple.

Là, je ne sais pas si j'ai eu un enchaînement de coup de chance et/ou de bons choix dans les cartes avancées, les bâtiments et que j'ai trouvé l'équipement qu'il fallait, mais... j'ai un peu eu l'impression d'avoir déroulé sur la plupart des scénarios.

Et pourtant, je suis attentivement ce forum pour être certain de ne pas me tromper dans les règles et au moindre doute : je prends l'option qui ne va pas dans mon sens.

Après, c'est la première menace, donc pourquoi pas, mais il n'y en a que 3 en tout...
Et la fin qui devrait être un peu le clou du spectacle, c'était plutôt une balade de santé : j'ai perdu un seul point de vue et je termine à 41 ppints de vie...

Justement, parlons de ma plus grosse déception : après le côté assez épique et palpitant des quelques 10 parties précédentes...
la fin, pour moi, tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Sans parler du fait qu'il n'y a eu absolument aucun challenge, je n'ai pas vu du tout le rapport avec un quelconque "réveil de Dadachaem" ?


Tout le reste est tellement bluffant d'imagination et d'ingéniosité que là, forcément en contraste, j'ai été frustré et il faut bien le dire, un peu déçu...


Il faut que je la rejoue pour tenter de bien comprendre l'histoire, il y a sûrement un truc qui m'a échappé.

Bref, malgré tout ça, ça n'enlève rien au fait qu'après cette première menace, je trouve ce jeu exceptionnel, j'ai passé une trentaine d'heures très agréables sans voir le temps passer. Et quel que soit les petits détails qui chafouinent, c'est quand même bien le principal.


La question que je me pose maintenant, c'est : est-ce que je me relance dans la menace avec un autre personnage, ou est-ce que je tente la deuxième menace ?
Posté
Déjà, je suis impressionné. Peut-être même plus que le 7th continent. Ils sont fous, ces poulpes.

Dans les points positifs :

J'ai été happé par l'histoire.
J'ai apprécié le fait que ça ne tourne pas trop autour de la survie ou des combats.
Je suis fan du système de scénarios qui permet de mieux voir "où on va" et qui donne envie d'y revenir pour connaître la suite.
Les parties sont "finies" à chaque scénario, c'est moins de liberté que si c'était complètement "ouvert", mais ça donne une sensation de progression, plutôt que celle d'avancer à l'aveugle.

Il faut faire des choix assez draconiens de stratégies, sphérier, bâtiments, symboles des cartes, qui laisse plein de possibilités à découvrir pour les prochaines parties.
Forcément, c'est autant de rejouabilité en plus, pour refaire une même menace avec une voie différente.

Les illustrations.
La musique.
Le livre de rencontre format papier plutôt qu'une appli sur écran.
Les très rares erreurs rencontrées pour le moment dans un jeu au contenu démesuré.

Ce forum, la réactivité de l'équipe des poulpes notamment de Sarah qui tranche les débats, apporte avec patience des réponses simples à des débats compliqués...

Chapeau. Je suis impressionné et plus que content de vous avoir à nouveau suivi dans l'aventure.
Posté - Edité
Bon jour jardiniers de tous poils !

Je ne crois pas que ça existe déja, alors je lance un sujet de feedback, plutôt destiné à ceux qui ont terminé la première menace.

Et pour ceux que ça intéresse, parce que là, je balance mon avis à chaud et c'est tout à fait subjectif, vous serez prévenu angel

Mais je suis curieux de savoir si d'autre l'ont vécu différemment.

D'abord des stats, ensuite mon avis sur jeu après cette seule menace.

Je viens de la terminer avec Arthen avec :
  • 41 deck_action_card
    15 card_type_quest_item
    28 card_type_purse

    production 23
    defense 25
    knowledge 25
    influence 24


10 Bâtiments :
  • Tour de guet
    Lieu de culte
    Marché
    Apothicaire
    Enclos
    Forge
    Bains
    Lazaret
    Guilde
    Puit arcanique


Sphérier :
53 cases cochées.
3 card_pick débloquées : 301, 311 et 317

Carte : 7 "map" découverte +
3 mais avec malchance au tirage qui nécessitait une nouvelle expédition de la part des éclaireurs...
Posté
Une des améliorations possibles (pour une prochaines version w00t) serait que les quêtes fasse gagner autre chose que de l'XP vua les cartes 099...

Pour ma part, j'ai terminé la première menace en terminant une seule quête (sur 9 débloquée). Malgré ça, j'ai raté au moins une dizaine de cartes 099 car j'avais déjà les 7 cartes.

Ce qui ne m'a pas empêché de cocher
53
cases du sphérier.

Maintenant si on relativise, peut-être aussi que nous manquons d'expérience sur le jeu.
Maintenant que nous connaissons mieux cette limite, à nous de parvenir à une meilleure gestion de ces cartes 099 !

(je ne sais pas comment encore... D')
Posté
Alors, je vais faire mon lourd, parce que j'ai l'impression qu'il n'y a que moi que la précision "comme si vous ne l'aviez pas pioché" dérange. ninja

Mais en réalité, c'est plutôt "sans en piocher une autre à la place", non ?

Je chipote, mais quitte a faire un errata...
Posté
Ok. C'est hyper fort.
Je me demande dans ce cas si une stratégie d'aller chercher un max de cartes réflexes n'est pas "over powered".
Je testerais peut-être à ma prochaine menace ninja

En tout cas, merci pour les infos.

Mais dans ce cas, (ce n'est que mon avis), le wording de la carte "comme si vous ne l'aviez pas piochée" n'apporte pas d'information en plus, et me semble même source inutile de confusion.

Et je vais peut-être aller faire un tour sur BGG, on dirait qu'il y a aussi des discussions intéressantes !!
Posté
Si ce n'était pas le cas, cette fois ça me semblerait bien trop puissant.

Je le joue comme ça :

Si je pioche plus de deck_action_card que le minimum requis et que cette carte réflexe est révélée :
Si les autres deck_action_card piochées permettent d'atteindre le nombre d'icon_succes requis, je la mélange dans le deck d'action.
Sinon, je la conserve et j'en mélange une autre (si possible).

En revanche, si je pioche pile le nombre de deck_action_card requis, dans ce cas si j'utilise son pouvoir pour remettre une carte dans le deck d'action, alors j'en tire une autre à la place pour obtenir le nombre de deck_action_card minimum requis.
Posté
Merci Sarah, ça me rassure, je n'ai pas triché blush

Je suis d'accord avec ton extrait des règles.
C'est juste le paragraphe juste après qui me posait question : impossible de révéler toutes les cartes piochées puisque certaines ont été piochées deux fois...

Bon c'est pas impossible que ce soit tiré par les cheveux et comme ta réponse me va bien, je vais pas argumenter plus loin D'


La note ne m'a pas échappée, je l'ai lue avec attention. Je n'ai juste aucune idée de là où se trouve
la cité interdite
ni où se trouvent
les dalles étranges
car j'ai vraiment pas eu de bol sur
mes tirages de cartes "map" (6 ou 7 en tout, de mémoire)
du coup devant l'urgence d'aller explorer
les fondations...
j'ai fait le choix assez draconien de
ne pas perdre de temps à chercher au hasard et de plutôt inverstir une bonne partie de mes points de vie dans un chemin cher, mais certain...


Et franchement, gros spoiler :
ça l'a fait carrément whistling


Posté
En fait à la base je dirais que non car l'étape de révélation des cartes devient impossible.

Mais... je dois préciser le contexte et la carte concernée (ce n'est pas un gros spoil car la carte est accessible dès le début du premier scénario de la menace "Le réveil de Dadachaem" :
card_pick057
(la dalle étrange qui permet
d'accéder aux fondations"
)

Je me pose d'autant plus la question que la carte indique que les participants peuvent payer collectivement le coût.

Ce qui veut dire que dans une partie à 3 ou 4 joueurs, ce serait possible, mais pas à 2 ou en solo ? blink