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:action_decipher: :thumb_up:
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Frohike a écrit :
Ok, c'est pour quand on fait une pause entre deux malédiction, quoi. :-)


Pourquoi faire une pause ? :wassat:

Sinon, perso :
- Onglet compétence : pas utilisé sauf rangement comme dit ci-dessus
- Malédictions / Indices : j'ai imprimé l'intercalaire Malédictions de Stteiph ici et je fous tout derrière :)
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... et tu ne peux pas en profiter pour échanger des objets en douce à ce moment là :devil:

Il faut bien d'abord rééquilibrer les inventaires, et après (optionnellement) échanger les objets au prix prohibitif de 2 :discard: par objet échangé (si ma mémoire est bonne)
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Quelques précisions :
  • Ce n'est pas toujours la même carte terrain que tu vas mettre en jeu suite à une sauvegarde, pour une nouvelle découverte. Certaines cartes terrain sont en plusieurs exemplaires. La carte terrain que tu as sauvegardée elle sera effectivement identique.
  • Pour ta question du dernier paragraphe, oui tu peux refaire une action tant qu'on ne t'indique pas le contraire, mais n'oublie pas que les évènements permanents inhibent l'action tant que l'évènement est en place ( :action_unavailable: ), et de bien lire les cartes elles mêmes. La plupart du temps, ton cas de figure est prévu par le jeu.
  • Si plus de cartes dans le sabot pour ton numéro, tu dois remélanger le passé dans le sabot (manuel page 14), donc dans ce cas tu ne perds pas d'action pour rien.
  • Je ne suis jamais tombé sur un appel de carte sans aucun numéro disponible (ne pas oublier la règle juste au dessus). Je ne pense pas qu'il existe sauf carte perdue ou mauvaise exécution des règles.
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Frohike a écrit :

Parfait ! Merci !
Est-ce qu'il y a des extensions qui en nécessitent d'autres, ou est-ce que tout est indépendant ?


Elles sont toutes indépendantes les unes des autres.

Un ordre de jeu est recommandé dans la FAQ si besoin :
https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/resources/faqs/71/#astuces

... bien que je ne recommande pas du tout de jouer le Chant du Cristal en premier : certes il est court, mais il est également souvent très frustrant et personnellement je trouve qu'il ne met pas en valeur les capacités et la beauté du jeu surtout pour des débutants. Mais bon, c'est très personnel :)
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Voici les malédictions (en anglais mais bon ça se traduit facile... au pire reprend la référence FR c'est les mêmes identifiants de cartes)

A0023 Base box The Voracious Goddess A0024 Base box The Bloody Hunt A0025 Base box An Offering to the Guardians A0026 Base box The Dark Chest of the Damned B0963 The Icy Maze The Icy Maze C1059 The Forbidden Sanctuary The Forbidden Sanctuary D1155 Swamp of Madness Swamp of Madness K1916 What Goes Up, Must Come Down. The Crystal's Song K1917 What Goes Up, Must Come Down. A Prison of Clouds K1918 What Goes Up, Must Come Down. The Veins of the Earth K1919 What Goes Up, Must Come Down. A Beacon in the Night K1920 What Goes Up, Must Come Down. Armageddon

Les 5 en "K" sont celles de la boite blanche du KS.
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En partant du principe que tu parles de jouer une malédiction différente dans une partie différente :
-> Bien que je ne retrouve pas où cela est mentionné dans le manuel, sans règles maison ou variantes il faut effectivement considérer toute nouvelle partie comme une nouvelle mise en place, rien n'est conservé d'une partie à l'autre (sauf tes croquis et notes éventuelles).

Si toutefois tu joues plusieurs malédictions en même temps et dans la même partie (tel que prévu page 9), alors bien évidemment tu ne jettes pas les compétences acquises à la levée d'une malédiction :-)

Pour la défaite, c'est explicitement dans la FAQ : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/resources/faqs/48/#regles
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Moralité, il faut jouer avec Lovecraft :silly:

Honnêtement ton argumentation se tient, je n'ai pas grand chose à y redire. A mon avis les Poulps n'ont tout simplement pas précisé ce point, parce que comme le disait Kornetmuse, sur ~2k cartes il y aura forcément des cas à la marge de toute manière. Et comme déjà dit plus haut, dans tous les cas ce n'est pas ça qui changera l'issue d'une partie sauf coup de bol incommensurable (qui aurait un certain style du coup).

Le texte des cartes prime effectivement sur les règles, la question ici n'est finalement que du cadencement car il ne peut supplanter les règles que si on arrive à l'étape où il est effectif. Et ça se joue à pas grand chose dans notre cas :)

Tes points 1 et 3 me semblent donc tout à fait corrects, indiscutables et factuels.
Le point 2, finalement et au risque de me mettre les puristes à dos, est celui qui me plait le plus :-P
Le point 4 n'est pas recevable en revanche, à tout du moins pas pour la raison mentionnée (pas taper :silly: )
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Mouais, à moitié convaincu quand même, autant je suis d'accord qu'en p12 il y a la mention à l'étape de résultat, mais l'encart p11 tout en bas en blanc est encore dans l'étape de cout... Ça fait donc au moins deux endroits où la règle serait mal placée quand même.

Toutefois, le raisonnement que les cartes sont révélées en début d'étape de résultat est vrai mais pour moi ça ne change finalement pas grand chose puisqu'il est indiqué qu'on perd immédiatement... donc pour moi la capacité reste inutilisable (mais je peux comprendre qu'on souhaite l'utiliser quand même). En général, quand j'ai un doute, je prend l'hypothèse la moins favorable ça m'évite d'avoir l'impression de "tricher" (et loin de moi l'idée de dire que les autres le font, c'est juste une impression très personnelle ;) )
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Le respect est bien entendu partagé :)

Je me suis basé sur le manuel, page 17 :

A l'étape de Cout d'une action, le joueur actif mélange la défausse face cachée avant d'y piocher les cartes actions au hasard. S'il y pioche une carte malédiction, la partie s'achève immédiatement sur une défaite des joueurs.


Ma compréhension, c'est qu'on est bien encore à l'étape de cout, sauf si j'ai raté un passage ailleurs qui précise et / ou contredit celui ci ?

Je suis d'accord sur ton interprétation pour le topic de départ, mais quand presque 10 personnes se posent la question c'est que c'est quand même pas si évident que ça faut croire ;-)
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Effectivement une clarification aurait été la bienvenue (je sais pas si Firebird peut relancer ? au pire on fait un coucou à BrunoS :D')

Pour moi, toute carte piochée à l'étape de cout qui entre dans le décompte des succès, peu importe la raison, est assimilée aux cartes piochées pour la résolution de l'action sans distinction. Donc dans le cas du sujet, on perd la partie. On considère que le concept clé est ici d'être toujours à l'étape de cout, et qu'il s'agit d'une carte supplémentaire. Je comprends l'argumentation de Kornetmuse cependant, ça se défend (mais j'y risquerais pas un bras ni une main :p )

Pour la question de Quentin92, je dirais qu'il y a moins d'ambiguité car la règle stipule qu'on perd si on révèle une :icon_curse: à l'étape de cout, et la compétence d'Amélia s'active uniquement à l'étape de Résultat (donc après l'étape de Cout). Tu es déjà mort, donc tu ne peux pas activer cette compétence pour moi.
Posté - Edité
Mmmm autant je peux concéder que "la règle ne sert à rien" est un peu excessif, mais de la même manière je ne trouve pas que ce soit le coeur du jeu non plus : on pourrait tout à fait arriver aux mêmes dilemmes avec une gestion beaucoup plus simple de l'inventaire dans les cas que tu mentionnes, et l'assemblage n'est pas un passage obligatoire pour arriver à cette fin. Après, chacun a ses propres expériences et affinités par rapport au jeu c'est certain, mais dans notre cas, et même si on joue selon les règles, ce n'est pas une partie que l'on trouve essentielle. Ce n'est qu'un avis ;-)

Je te rejoins en revanche qu'en termes de règles, il y a largement pire :D'
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Merci Karlack, tu m'as ôté un doute pour le "n'importe quand" de l'abandon d'objet (que je jouais donc correctement).

[Hors Sujet mais vu que le sujet est déjà fourre tout à la base, pas tant hors sujet que ça]
En vrai et avec le recul, je pense qu'il aurait été plus simple de virer complètement les règles d'assemblage, je trouve (très personnellement bien entendu) qu'elles n'apportent pas grand chose au jeu sauf dans quelques cas excessivement particuliers et la complexité ajoutée n'en vaut pas la peine :-P Dans mes parties, quasiment la moitié des questions / temps perdu sur les règles avec mes joueurs était là dessus également... Je comprends donc tout à fait les interrogations de Aleclerc :-)

Si encore ça ajoutait au RP pourquoi pas mais ce n'est pas vraiment le cas non plus. Enfin bref, "c'est comme ça" (mais je tenterais peut être une variante un jour avec juste +50% d'objets dispos / joueur par exemple, et en virant toutes les règles d'assemblage.)
[/Hors Sujet]
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Le "à tout moment" est une bonne remarque en vrai... Il n'est pas précisé qu'abandonner un objet soit une action, donc j'aurais tendance à dire qu'effectivement tu peux abandonner un objet au moment où tu dois décider de conserver ou pas d'autres objets que tu as piochés (car si ce n'est pas une action, ça ne rentre pas dans la règle "terminer une action avant d'en entamer une autre").

Après quelque part, abandonner un objet que tu viens de piocher ou un que tu avais déjà dans l'inventaire, je pense que c'est du pareil au même, mais honnêtement, je suis pas certain de ce point. :pouty:
Posté
Pour compléter :

... donc avec l'action :action_balance: de l'évènement, et pas avec l'action :action_move: qui n'existe pas ici. A noter que les bonus de déplacement des personnages ne s'appliquent donc pas, ni le bonus lié à un feu, et que pour revenir sur la 24 tu devras refaire le :action_balance: et pas revenir juste avec :action_move: .
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Oui, je ne voulais à aucun moment dire que ça n'avait aucun intérêt d'assembler si aucun mot clé n'était en commun :-) mais en général, c'est plutôt une solution de repli "pour pas jeter" qu'un réel intérêt stratégique. :happy:

Sur ce, bon Réveillon à tous les aventuriers qui le font :thumb_up:
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Arnaud a écrit :
Mhhhhh... Elle semble se rapprocher, non ? 🤔
Une malédiction fanmade de 112 cartes, mais pas que...


Perso j'ai bloqué sur le "mais pas que..." :action_search:
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En gros, si tu ajoutes une carte à un objet existant qui a un mot clé en commun, tu vas ajouter +1 de résistance à l'objet, et tu feras -1 lorsque que tu le mangeras et comme le souligne Karlack, n'oublie pas de défausser la carte (pas l'objet entier).

Du coup la manip d'assembler sans mot clé en commun n'est en général pas très intéressante (tout dépend des circonstances bien entendu, mais pour faire simple si tu ne maitrises pas le sujet, pars du principe que c'est une manip qui n'a d'intérêt que dans des cas plus avancés) car ton objet n'aura pas sa résistance augmentée à l'assemblage, mais tu dois toujours décrémenter la résistance lors de l'utilisation.

Quelques points de vigilance (sait on jamais...) :
  • Les mots clés qu'il faut prendre en compte sont toujours ceux de la première carte de l'objet, pas des cartes assemblées après coup. (Cas particulier : si la première carte est défaussée pour n"importe quelle raison, c'est la seconde qui devient première)
  • Si ton objet est composé, par exemple, de 3 cartes nourritures et que tu as 1 de résistance seulement pour l'objet (mauvaises associations de cartes avec mots clés différents), tu ne pourras donc manger qu'une seule fois. (C'est ce qui me semble être ton exemple en fait mais pareil que Karlack, j'ai du mal à être catégorique sur l'interprétation :-P )
Posté
dans la besace -> dans l'inventaire :whistling:

Oui, la nourriture, comme tout objet, prend une place dans l'inventaire.

Pour 1 joueur :
Tu peux effectivement cumuler 4 cartes "nourriture" par objet (même mot clé, donc augmentation de la résistance de l'objet initial -> 4 cartes "nourriture" = 1 objet de résistance 4 composé de 4 cartes)

La sacoche permet d'avoir 3 cartes supplémentaires (donc 7 dans ta configuration), mais n'oublie pas que la sacoche prend elle même 1 carte dans l'objet, donc maximum 6 cartes nourritures + 1 sacoche (par exemple) pour l'objet à laquelle elle est associée.
Posté - Déplacé
A - "Une carte action ne comportant pas de texte en cas d'échec (encadré noir) doit être considéré comme un réussite à coup sur."
-> Non, pourquoi ce serait le cas ? Si il n'y a pas d'encadré noir, ça veut juste dire que rien n'arrive en cas d'échec. Ça n'en fait pas un succès pour autant. Si tu veux avoir la conséquence d'un succès (encadré blanc) il faut que tu réussisses l'action. L'impact de rater l'action, c'est quand même que tu as pioché des cartes et que donc ton deck d'action diminue : tu t'es fatigué.

B - Pas de bol, c'est la 3ème option : "Rangés" -> Dans les sabots. C'est marqué sur la carte :)

Bonnes aventures à toi !
Posté - Déplacé
Tiens oui, j'avais même pas fait attention au terme Besace. C'est effectivement vrai par ma foy.

Mes joueurs sont en général très peu à cheval sur la terminologie du coup j'ai appris à faire sans :silly: (sisi, on peut très bien s'en sortir dans 99% des cas :-P ). Que ça ne décourage pas les nouveaux (ou les anciens) de poser des questions en tout cas :thumb_up:

Je vois ça comme un :action_decipher: avec bcp de :icon_succes: pour réussir :-P