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Dans la mécanique c'est possible même si je ne comprendrai jamais comment on peut en arriver à penser à ce genre de procédé qui ne peut que pourrir la partie.

Sympa le plaisir ludique dans ces conditions.

Après, la difficulté de la chasse risque de bien compliquer ce procédé.
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Pipounet a écrit :
..., je suis maudit.


ça doit être un effet de mode, on en croise beaucoup des gens maudits ces derniers temps !!

J'ai dans l'idée, en plus, que c'est pas prêt de s'arrêter.
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Pipounet a écrit :
Idées inintéressantes, je note !


Au contraire, tu ne devrais pas les noter, non !? :D'
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Je reviens sur ce sujet où quelqu'un parlait d'un mode campagne un peu plus avant.

En fait, le mode campagne existe bien. il suffit de jouer plusieurs malédictions (de plus en plus de malédictions pour une campagne de plus en plus longue).

Après, à toi d'ajouter des petites règles pour équilibrer le jeu.

Car, oui, les spots de pêches et chasses vont être moins évidents mais tu auras plus de compétences avancées.

Tu commences potentiellement avec plus de cartes "malédictions" dans le deck d'action, mais tu pourrais n'en mettre que 5 maximum (en retirant des cartes "la mort vous guette") et tu en ajoutes une à chaque fois que tu réussis une malédiction par exemple.

Pour corser un peu le tout, tu peux aussi retirer une carte compétence de personnage pour tous les personnages quand tu réussis une malédiction (ça compense un peu le fait de conserver les compétences avancées) ou tu retires un certains nombre aléatoire de compétences avancées ou pas.

Il y a multitude de choses à faire pour avoir une partie très très très longue.
Même si, une malédiction peut déjà prendre pas mal de temps. :D'
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Je te réponds sans balise "spoiler".

Mais oui, si tu as encore au moins une malédiction non résolue à la fin de la Déesse Vorace, tu fais ce qui est indiqué sur la carte et tu continues de jouer. Sinon, tu as fini la partie.

Donc pour la prochaine, tu recommences à zéro.
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Je précise qu'on échange nos ressentis donc je n'essaie pas de te faire changer d'avis. Si c'est ce que tu ressens, c'est que pour toi cela doit être vrai. Et ce sera aussi encore différent pour d'autres joueurs qui n'auront pas le même ressenti que toi et moi.

J'aimerai revenir sur ces points tout de même :

Myrdal a écrit :

Jouer tout seul semble plus compliqué car difficile de combiner tous les objets dans 4 emplacement.
Alors qu'a 3 joueur on a 6 objets donc un peu plus souple pour spécialiser les objets.
Pour la nourriture, pas trop d'incidence car autan de cartes en fonction de nombre de joueurs (+ ou - 2 cartes)


Tu peux effectivement avoir plus d'objets mais qui peuvent être moins puissants car tes objets ne seront composés de 3 cartes maximum au lieu de 4 quand tu joues en solo.

Myrdal a écrit :

Pour les :icon_hand_orange:
En effets, on peut potentiellement prendre plus de malus. Par contre une fois une personne avec un peu trop de carte :icon_hand_orange:, on peut le laisser en retrait pendant que les 2 autres font les actions :action_empty:. Alors que tout seul on subit forcement toutes les actions :action_empty:.


Donc dans ce cas, tu te prives des compétences et objets de cette/ces personne(s) là.
Ce qui revient à limiter encore plus ce que je disais pour le commentaire précédent sur les objets.

Myrdal a écrit :

Les cartes 100, elle sont simple a faire disparaître. On peut potentiellement perdre des cartes. Mais on ne loupe pas tant d'actions que ça.


Alors oui, c'est assez facile des les ranger ces cartes 100 mais quand tu les tires, elles peuvent quand même faire perdre de l'énergie avant de disparaître.
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C'est ça.
Je précise que tu remets les cartes que tu ne conserves pas dans la défausse que tu remélanges pour le prochain tirage.
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Alors, je ne dis pas que ce qui va suivre va résoudre le problème mais je pense que ne prendre en compte que les :icon_hand_blue: pour parler d'équilibrage n'est pas une bonne façon de faire.

Il y a beaucoup d'autres choses à prendre en compte comme :
  • Les :icon_hand_green:

  • Les :icon_d6:

  • La carte 100

  • Les actions qui parfois obligent un seul participant donc ça peut potentiellement demander 4 actions s'il y a 4 joueurs qui veulent faire cette action.

  • Les :icon_hand_orange: qui peuvent être distribuées à tous les participants des actions avec donc peut-être plus de cartes à défausser.

  • La difficulté de stocker la nourriture


Et sûrement encore d'autres points...

Il y a évidemment aussi des avantages pour compenser le tout mais je pense que l'ensemble, ça reste plutôt équilibré comme c'est prévu.
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C'est vrai que pour la Déesse Vorace, le parcours via l'indice est assez balisé et cela nous fait découvrir une partie (la partie principale ?) du continent. C'est certainement pour cela qu'elle est conseillée comme étant la première malédiction à jouer.

Cela nous donne une belle courbe d'apprentissage de comment comprendre tous les aspects du jeu (mécanismes, survie, tout ce qui touche au secondaire...). Mais une fois résolue, elle n'est peut-être pas super rejouable sauf si on s'applique à la résolution de tout ce qui est secondaire justement.

C'est un peu comme un jeu vidéo (style Fable ou autre). C'est un monde (plus ou moins) ouvert avec plein de découvertes à faire et tu suis un fil rouge qui est la malédiction à résoudre. Quand tu connais bien l'environnement du jeu, tu perds un peu l'aspect découverte et résolution mais c'est tout ce que tu vas croiser en route qui fera que le jeu sera rejouable.

Et dans The 7th Continent, on retrouve cet aspect là à l'aide du deck d'exploration et des cartes multiples qui font que tu trouveras pas le même objet si tu creuses deux fois au même endroit par exemple.

Par contre, j'ai fini l'offrande aux gardiens et je suis actuellement sur la traque sanguinaire et ces deux malédictions sont véritablement plus ouvertes que suivre l'itinéraire de l'indice de la déesse vorace.

Même une fois accomplies, je les trouve clairement plus rejouable car il y a pas mal de possibilités différentes pour les accomplir par rapport à ce que j'ai vu jusqu'à présent.

Enfin, pour clore ma réponse sur la partie "Rejouabilité", je dirais que comme je ne prends aucune note, j'aurai toujours un aspect un peu découverte présent dans le jeu.
Pour le moment, j’enchaîne les parties donc je commence à reconnaître tout ce que j'ai déjà croisé mais une fois que je vais devoir m'arrêter pour reprendre le boulot et que je sortirai le jeu un peu moins souvent, il y aura des choses que j'aurai oubliées.

Concernant la difficulté du jeu, je l'ai joué seul et à deux et la difficulté peut sembler un peu moins grande effectivement quand on est plusieurs (et qu'on connait le continent) mais le niveau dépendra surtout de l'optimisation des mains et inventaires de chaque joueur.
Donc, on place la difficulté ailleurs mais elle est toujours présente.
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Voilà quelqu'un de censé !!
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Salut à tous !

Ce qui pourrait être bien aussi durant le prochain KS, c'est qu'il y ait en add-on ou en SG des cartes qui permettraient de prolonger un peu les malédictions déjà existantes.

Du genre, si jamais dans une malédiction, il faut aller à un endroit particulier pour trouver un objet particulier, que cet objet puisse être trouvé dans un autre endroit selon un nouvel indice qu'on tirerait parmi deux possibles.
Je ne sais pas si je suis bien clair mais je souhaite éviter tout spoiler.
Cela donnerait des malédictions un peu plus rejouables (même si pour le moment, je ne ressens aucun problème à ce niveau) car il y aurait plusieurs moyens pour les résoudre.
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Ooook a écrit :
Bon, avec votre stress communicatif, j'ai recompté les cartes par catégorie/intercalaire. :ermm:
C'est bon, j'ai tout. :card_pick_thumb:


Est-ce que c'était vraiment nécessaire ?
Tu sais, il n'y a q'une infime chance qu'il y ait une erreur. :whistling:



Pardon mais c'était trop facile. :action_pray:
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Personnellement, sans sleever les cartes, ça m'a pris une heure pour déballer, vérifier et tout ranger dans la boite prêt à jouer !
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Je ne veux faire peur à personne, j'énonce juste un fait.

Tu as vérifié la première et j'ai vérifié les deux (vu que j'ai fait le tour de toutes les cartes pour être certain qui ne manquait pas un identifiant unique) mais rien ne garanti que pour les autres ce sera le cas.

De plus, je dis que le risque 0 n'existe pas mais je ne dis pas que la probabilité ne sera pas minime voire infime.

Maintenant, il y a déjà eu des cas de joueurs à qui il manquait au moins à paquet et j'ai même lu sur TT qu'il y a au moins une personne à qui il manquait une carte.

Je dis juste qu'il est peut-être préférable de perdre une demie heure à regarder avant de jouer s'il ne manque pas de carte que de devoir arrêter en pleine partie si tu te retrouves bloqué à cause de cette situation.
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Le fait de bien différencier la figurine feu de la ressource feu enlève toute confusion possible et du coup ton exemple est vraiment clair pour ceux qui ne font pas bien la différence.

Merci pour eux. :thumb_up:
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Tu as raison si on s'en tient au texte mais il mélange peut-être ressource et figurine dans son exemple.

S'il parle bien de ressource, je m'excuse par avance et dans ce cas là, les déplacements en partant de A sont :
Pour aller en B -> 1 :card_blue:
Pour aller en C -> 1 :card_blue:
Pour aller en D -> 1 :card_blue:

flolem a écrit :

Q2: Les coûts de déplacement pour partir de A et se rendre aux tuiles suivantes sont de :
pour B> 1 (la ressource feu n'y change rien car ce n'est pas un :action_move:) , C> 1 (cout de la tuile A), D> 0 (cout de la tuile A et -1 pour le feu présent sur la tuile D) ... correct ?

Voilà les deux parties qui me mettent le doute sur le fait qu'il mélange ressource et figurine.
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J'ai tout vérifié moi aussi en regardant les identifiants uniques car je serai devenu fou si en plein milieu d'une partie, il m'aurait manqué une carte et que j'aurais dû arrêter de jouer.

Aucune carte manquante pour ma part.

Mais, tu peux demander à 1000 personnes qui n'auront pas de souci, ça ne prouve en rien que pour toi c'est bon.
Le risque 0 n'existe pas quand tu parles de production à la chaîne.
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Désolé pour le double post mais il me semble que quand il parle de :resource_fire:, il veut dire qu'il y a une figurine feu sur la tuile et pas que la ressource feu est disponible non ?
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Et pourquoi se compliquer la vie quand il suffit de lire ??

L'action de déplacement se trouve sur la carte de départ et s'il y a une figurine feu (ou personnage) sur la carte d'arrivée tu fais -1 :card_blue: par personnage qui participe à l'action.

Ce que je viens d'écrire, c'est juste un résumé des règles et des capacités des cartes personnages.

En appliquant cela dans ton exemple en question 2 :
Tu pars du terrain A qui a un coup de déplacement de 1.
Donc pour aller :
En B -> 0 :card_blue:
En C -> 1 :card_blue:
En D -> 0 :card_blue:
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Et puis, je trouve plus sympa de ne pas tout découvrir de suite pour encore avoir quelques surprises quand je jouerai une partie dans un mois ou deux.