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Salut !
![]() La notice te précise que ce symbôle te dit de chercher la carte numérotée SI elle est disponible, SINON tu ne fais rien. En effet, quand tu dois chercher une carte dans le deck d'aventure mais que le numéro n'y est pas, tu dois immédiatement ranger les cartes du passé dans leur deck respectif et aller chercher la carte demandée. Quand il y a le symbôle ![]() Benox76 a écrit : y’a qqun qui fait une vidéo YouTube de sa partie et mentionne que cela lui donne le choix de la carte s’il y en a plusieurs. C’est vrai ?! Exemple les 3 outils possibles dans le tour début de partie. C'est entièrement faux ! La règle dit clairement quand tu dois prendre une carte et qu'il y en a plusieurs exemplaires, tu en prends une au hasard (en respectant les dos colorés et les banières de scénarios bien entendu). C'est le gros problème des gens qui font des vidéos, la plupart ne maitrisent pas vraiment le jeu et enseignent des erreurs. ![]() Posté
Salut !
Je te conseille fortement de bien relire les règles pour bien comprendre les concepts liés à chaque type de carte. Pour les 3 étoiles, j'imagine que tu parles de l'action pour forcer la serrure de l'une des premières pièces. Il faut que tu regardes sur quel type de carte est cette action. Si la carte est un évènement permament, elle reste en jeu sauf si autre chose est dit dans les cartouches de conséquences. Ce qui veut dire que tu peux retenter l'action tant que rien ne te dit de le défausser (ou bannir). Si c'est un évènement temporaire, la carte est défaussée après avoir été résolue que ce soit une réussite ou un echec. Donc, tu dois bien vérifier sur quel type de carte est l'action que tu fais. Ensuite, il faut aussi bien vérifier si l'action que tu réalises est une action multiplle car dans ce cas, à chaque tentative, tu diminues le dé du nombre de succès que tu as fait, ce qui rend la tentative suivante un peu plus facile. Ce n'est pas souvent le cas mais il existe des actions multiples qui ne sont pas sur plusieurs lignes et c'est souvent pour celles-là qu'on oublie la règle. Maintenant, concernant ton fil de fer, s'il a un icone de bourse, cela veut dire que c'est une carte que tu conserves sauf si c'est précisé sur la carte que tu dois la défausser après usage. Si tu l'as toujours dans ton inventaire, tu peux l'utiliser à nouveau tant que tu respectes la contrainte des mots clés. Dans ce jeu, il n'y a rien de très compliqué comme règles mais il faut bien connaitre chaque type de carte et comment fonctionne chacun de ces types pour éviter d'essayer d'interprétrer une situation. Il faut toujours revenir à la base des règles quand il y a un doute et presque toujours, ça règle le souci de compréhension. Bon jeu à toi ! Posté
Pour la défusse de 2 cartes, c'est uniquement en conséquence des actions à laquelle elle est liée.
Ce sont les actions "marcher" et "courrir" si je ne me trompe pas. Posté
Salut,
le -2 c'est de ton deck d'action que tu défausses. Taja est une carte "bourse" qui n'a pas de cadenas donc tu peux t'en débarrasser quand tu veux ou la garder jusqu'au moment où le jeu te dira de t'en séparer. Posté
Il n'y a pas d'ordre spécifique durant la phase préparatifs.
Après, il faut jouer avec logique comme le dit Firebird (pour les cartes 099). La situation concernant les cartes de la mappemonde a été clarifiée afin de ne pas en découvrir une et de l'utiliser pour en découvrir une autre qui dépend de la première de suite Ce qui thématiquement ne serait pas logique. Posté
Salut,
Pour moi, il faut le faire. Ce n'est pas précisé que "vous pouvez". Il y a une condition et si elle est remplie, "prenez une carte...". Cela me laisse penser que c'est une obligation comme pour certaines quêtes secondaires. Je ne sais plus si c'est dans un sujet ici ou sur BGG mais il y avait une réponse officielle qui disait que si les conditions étaient remplies (pour une quête), on ne pouvait pas attendre le prochain scénario pour valider la quête si on voulait différer la prise de 099. Je dirai donc que c'est la même chose pour cette carte. Il me semble en plus que dans le texte d'ambiance de cette carte ou de la fabrique d'amulettes, il est précisé que la kiroline est très recherchée. Posté
Salut,
Je viens de voir sur BGG, qu'il y a un sujet assez récent qui parle peut-être de la même chose. Je n'ai pas ouvert les balises spoilers car je n'ai pas encore fait cette campagne (j'ai voulu tester la rejouabilité en jouant à nouveau les 2 menaces de la boîte de base). Peut-être que ça répondra à ta question. Bon jeu. 😉 Posté
Je voulais ajouter une chose.
Si tu parles des champignons, la carte quête te fait piocher une ou plusieurs cartes qui sont toutes des évènements temporaire (symbole sablier en haut à gauche de la carte). La règle dit bien que ce type de carte est defaussé une fois son effet résolu (sauf si la carte dit spécifiquement autre chose). Posté
Salut !
Il y a bien d'autres moyens de réaliser les objectifs. Il faut continuer d'explorer autour de la zone indiquée et ne pas hésiter à aller plus loin que ce que ton tremblesol ne permet. Après, pour ce que tu décris dans la balise, est ce que voler et tuer un pauvre gars est bien malin ?? Posté
Salut !
L'activer ? ça veut dire quoi ? S'il y a un carré blanc, cest une action que tu peux faire. Mais s'il y a un carré marron, c'est un modificateur que tu peux utiliser si tu trouves un moyen de réaliser l'action qui correspond. Si c'est ce cas, ce ne sera certainement pas à l'infini. Posté
Salut,
Tu sors de Kel par le même endroit où tu es entré. Il y a une action pour voir l'événement qui te fait sortir de la ville. Posté
Salut !
Je ne comprends pas trop cette question : Car pour la réunification des morceaux, il faut juste qu'ils soient tous les 3 sur la même carte terrain et il n'y a pas d'autre prérequis pour construire l'Alambic. Tu parles peut-être d'autre chose ? Posté
Salut !
Alors il faut savoir qu'il y a un moyen de trouver une montgolfière au sol. ![]() De plus, il y a certaines malédictions de la boite blanche (dont fait partie la Prison des Vents) qui demandent explicitement de ne pas tenir compte de la règle et de commencer sur la carte terrain de cette malédiction. Je ne serai pas surpris que la Prison des Vents ait cette consigne. Posté
Salut !
Si je ne dis pas de bétise, sauf indication contraire, le joueur actif peut bien changer d'une action à l'autre, même sur une action qui découle d'une autre action comme dans ton exemple. Posté
Salut !
Comme pour ta question précédente, les cartes ![]() Posté
Salut !
Les participants (non actifs) d'une action peuvent avoir certaines compétences qui peuvent être jouées pour d'autres joueurs actifs. La compétence "Motivation" des decks de base en est un exemple. Il est aussi possible que la conséquence de l'action impacte plus que le joueur actif si cela est précisé. |