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Yslamaar
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Les 1ere partie sont rarement optimal, mais pour T7C je croit que cette règles est encore plus vraie.
Dans le livre de règle SP conseille de commencer par la DV car elle est plus facile , ils auraient du dire : commencer par DV mais faite de l'explo/assimilation des règles Posted - Edited - Moved
Tu dévoile pas à distance, sur un terrain tu peut faire toutes les actions des cartes ayant une flèche dorée pointant vers elle (sans puisque la on entre dans le cas d'un action déjà faite).
Il n'est pas dit dans la règle qu'il faut qu'un icône ou flèche avec un chiffre romain, pointe vers cette carte brouillard pour la résoudre. Posted
Et même sans l'identifiant unique, si tu fait référence a une carte non verte tu peut au moins dire type c'est : une explo I - II - ... - X, une action de base / d'un personnage / avancée, etc ...
Il y a moyen de nous aider a t'aider Posted
Dire que l'on a atteint les 20+ lentement et qu'on est a 50+ en quelques jours
J'ai ajouté une colons remarques sur le Gdoc, comme ça ceux qui le souhaite mettent une phrase pour donné leur avis et/ou préférence pour le "design". Posted - Edited
laurentl68 wrote: bonjour , suis inquiet , suis de la réunion et pour l'instant toujours rien. Tu peut déjà essayer avec le Formulaire de contact du site. Posted
Si tu as vu
Les machins gravés... LA Déese La dune aux trous - les "piliers" après une escalade etc Même si tu as pas suivi exactement le même chemin que l'indice, ces points de repère reste vallable. juste pour les gravures, peut être qu'un jour tu trouvera un indice pour les déchiffrer. Moi je suis tomber dessus en faisant une autre malédiction Posted - Edited
Tout d'abord ça serait bien de donner un peu plus de détails sur la carte qui te pose problème (son type, numéro, id Axxxx, ou un cours descriptif de ce qu'il y a décrit).
Si tu parle bien d'un carte exploration III : C'est événement permanent, donc elle reste en place jusqu'a ce que tu fasse l'action dont la conséquence est défaussez (ici quand tu utilise son bonus ou fait 0+/0) Tu peut l'utiliser quand tu fait un sur un terrain vers laquelle elle pointe (to point de départ est une carte terrain adjacent a celle ci, la carte qui te la fait poser là par ex, mais elle peut très toucher d'autre terrain). Posted
MasterZao wrote:
de 1 : Justement il demande s'il y a une clef pour le coffre, pas pour la porte. de 2 : la clef dont ils parlent (celle que l'on pêche) c'est pour l'action , donc elle marche pas non plus pour de la porte Posted
Voila ce qu'il manque sur le site : un système de vote/sondage ça pourrait être utile là pour avoir une tendance de quoi mettre sur les côtés.
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en effet il doit y avoir un soucis : en partant vers le nord puis l'est pour redencendre a partir de la [331]
On arrive à 2 cartes cote à cote qui pointent vers le même numéro 259 Posted
Dans la mesure où mon PC (avec les zik téléchargées) n'est jamais loin et allumé j'en profite pour les mettre, surtout que s'il n'y avait pas eut cela j'aurai surement mis des ambiances venant de tabletopaudio.com
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La clef que l'on peut pécher est juste un objet pour réussir plus facilement un elle n'a pas de Posted
1) il y avait des pierres bleus et jaunes pas loin non ? 2) je sait même plus, ça fait déjà un moment Posted
MastaDaddy wrote: C'est bien clair maintenant :) C'est pas parce les règles sont plus clair, que finir en vie est plus facile Posted
Kornetmuse wrote: Mais du coup cela rentre en contradiction avec l'exemple de firebird ou [ 6 -1 -4 -1 n'est plus possible . Oui MAIS ça existe pas les objets avec les 2 et justement Posted - Edited
Alors j'ai pas lu toute ton histoire mais je vais tenter de répondre au question rapidement car tu aurait peut être du faire un/plusieurs post séparé (voir chercher les réponse qui je pense sont en majorité déjà abordées).
Q2 : oui, si ce sont des objets tu applique la règle d'association. MAIS si c'est une chasse tu tire 2 carte mais en garde qu'une Q3 ; oui, toutefois si 2 personnage ce déplace vers le feu tu peut faire -2 compétence de chaque personnage, si 1 personnage va vers 1feu+1personnage tu n'as droit qu'au -1 du personnage ce déplaçant (pas -1 par cible) Q4 : à part le -x/+x, utilisation des mains et/ou inventaire des participants. Tu peut garder 1seule mais n'importe quel participant peut la prendre, et surtout cela permet de pas "perdre" les compétence spécifique au personnage : Si Keelan fait une action seule, elle peut pas garder une carte Ferdinant, mais si il l'avait aidé elle aurai pu la "garder" et lui donner. Q5 : Si une carte te dit "bannir" X, il n'y a que celle-ci qui est banni, les autres reste en place, quelque soit ça place dans l'empilement. la défausse de la pile n'est lié qu'a l'utilisation du dernier point "d'endurance". A Noté que si cela n'est pas préciser sur l'objet banni, l'utiliser fait logiquement diminuer l'endurance AVANT de le bannir. Q6 : bien évidement c'est au choix des joueurs, et du fait que l'on est encore des actions sur le terrain lié a faire ou pas. |