Forums/ The 7th Citadel/ Stratégies & Tactiques28 messages |
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Bon jour jardiniers de tous poils !
Je ne crois pas que ça existe déja, alors je lance un sujet de feedback, plutôt destiné à ceux qui ont terminé la première menace. Et pour ceux que ça intéresse, parce que là, je balance mon avis à chaud et c'est tout à fait subjectif, vous serez prévenu Mais je suis curieux de savoir si d'autre l'ont vécu différemment. D'abord des stats, ensuite mon avis sur jeu après cette seule menace. Je viens de la terminer avec Arthen avec :
10 Bâtiments :
Sphérier : 53 cases cochées. 3 débloquées : 301, 311 et 317 Carte : 7 "map" découverte + 3 mais avec malchance au tirage qui nécessitait une nouvelle expédition de la part des éclaireurs... Posté
Déjà, je suis impressionné. Peut-être même plus que le 7th continent. Ils sont fous, ces poulpes.
Dans les points positifs : J'ai été happé par l'histoire. J'ai apprécié le fait que ça ne tourne pas trop autour de la survie ou des combats. Je suis fan du système de scénarios qui permet de mieux voir "où on va" et qui donne envie d'y revenir pour connaître la suite. Les parties sont "finies" à chaque scénario, c'est moins de liberté que si c'était complètement "ouvert", mais ça donne une sensation de progression, plutôt que celle d'avancer à l'aveugle. Il faut faire des choix assez draconiens de stratégies, sphérier, bâtiments, symboles des cartes, qui laisse plein de possibilités à découvrir pour les prochaines parties. Forcément, c'est autant de rejouabilité en plus, pour refaire une même menace avec une voie différente. Les illustrations. La musique. Le livre de rencontre format papier plutôt qu'une appli sur écran. Les très rares erreurs rencontrées pour le moment dans un jeu au contenu démesuré. Ce forum, la réactivité de l'équipe des poulpes notamment de Sarah qui tranche les débats, apporte avec patience des réponses simples à des débats compliqués... Chapeau. Je suis impressionné et plus que content de vous avoir à nouveau suivi dans l'aventure. Posté
Dans les points plus mitigés...
Les scénarios, avec tous les bons cotés qu'ils apportent, m'ont empêchés d'aller librement m'occuper des quêtes secondaires : ne sachant pas à quoi m'attendre pour remplir les objectifs du scénario par rapport à mes points de vie, j'ai eu tendance à me concentrer sur la trame principale. Avec un peu de frustration à la clé. Peut-être que refaire la même menace en sachant où aller permettra plus de liberté pour prendre des chemins détournés. Ou alors on se rendra compte que les prochaines menaces apportent justement ce petit supplément de "temps libre" ? A voir. Habituellement, je ne suis pas particulièrement bon dans les jeux en général. Je n'ai jamais terminé une seule malédiction du 7th continent par exemple. Là, je ne sais pas si j'ai eu un enchaînement de coup de chance et/ou de bons choix dans les cartes avancées, les bâtiments et que j'ai trouvé l'équipement qu'il fallait, mais... j'ai un peu eu l'impression d'avoir déroulé sur la plupart des scénarios. Et pourtant, je suis attentivement ce forum pour être certain de ne pas me tromper dans les règles et au moindre doute : je prends l'option qui ne va pas dans mon sens. Après, c'est la première menace, donc pourquoi pas, mais il n'y en a que 3 en tout... Et la fin qui devrait être un peu le clou du spectacle, c'était plutôt une balade de santé : j'ai perdu un seul point de vue et je termine à 41 ppints de vie... Justement, parlons de ma plus grosse déception : après le côté assez épique et palpitant des quelques 10 parties précédentes... la fin, pour moi, tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Sans parler du fait qu'il n'y a eu absolument aucun challenge, je n'ai pas vu du tout le rapport avec un quelconque "réveil de Dadachaem" ? Tout le reste est tellement bluffant d'imagination et d'ingéniosité que là, forcément en contraste, j'ai été frustré et il faut bien le dire, un peu déçu... Il faut que je la rejoue pour tenter de bien comprendre l'histoire, il y a sûrement un truc qui m'a échappé. Bref, malgré tout ça, ça n'enlève rien au fait qu'après cette première menace, je trouve ce jeu exceptionnel, j'ai passé une trentaine d'heures très agréables sans voir le temps passer. Et quel que soit les petits détails qui chafouinent, c'est quand même bien le principal. La question que je me pose maintenant, c'est : est-ce que je me relance dans la menace avec un autre personnage, ou est-ce que je tente la deuxième menace ? Posté
Merci pour ce retour bien développé. C'est top !
Je suis sûr que les Poulps te liront avec intérêt et reconnaissance. Je n'ai pas lu tes spoilers et je commenterai lorsque j'aurai fini ma menace. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté - Edité
Je viens de terminer cette menace également.
Points positifs : - le jeu est vraiment vraiment top, beaucoup moins frustrant que 7th Continent, on joue, on ne subit pas, et on avance dans l'histoire plutôt que de perdre du temps à chasser ou à tourner en rond jusqu'à comprendre un truc tiré par les cheveux - l'univers est original, j'ai bien aimé l'enchaînement des scénarios, on s'attache à sa petite communauté et à son personnage - le matos est super qualitatif (juste la carte du monde qui reste pliée, mais je chipote) - le jeu est super riche, il y a tellement à voir et à faire, c'est hallucinant mais... Points négatifs : - Comme on a un compte à rebours, on n'ose pas trop explorer trop loin, et effectivement j'ai une immense frustration d'avoir terminé la menace sans avoir la possibilité de terminer mes quêtes secondaires. Sur les 10 quêtes secondaires que j'avais, il m'en reste 8 à terminer. J'aurais aimé qu'avant le dernier chapitre, on ait un avertissement comme dans de nombreux jeux vidéos : Attention, c'est le dernier chapitre, si vous avez des quêtes à terminer, c'est maintenant. Et un entracte comme le scénario Accalmie. Ou bien qu'après la menace terminée, on puisse continuer d'explorer le monde...comme dans de nombreux jeux vidéos aussi... Là, je suis super frustré car la menace s'achève d'un coup (un poil déçu de la fin également) et...bah voilà, faut ranger... Je n'ai même pas terminé ma quête de personnage ! Et on gagne de l'xp au dernier scénario, on débloque des trucs et...ça ne sert à rien. J'aurais aimé pouvoir conserver une certaine avancée dans les autres menaces. - Egalement le sentiment d'avoir roulé sur le jeu. A part un chapitre où une mauvaise décision a eu un revirement dramatique ( les aveugles et la fuite en courant ça ne fait pas bon ménage En ce qui me concerne, j'ai terminé ma partie avec : - 39 - 20 (sans compter les Espoirs restants) - 2 quêtes secondaires terminées, un colis livré, une carte au trésor (Esquisse) trouvée, 2 morceaux d'alambic (j'me suis fait 80% du jeu avec eux pour rien...donc 2 cartes en moins tout le long...) - 53 cases Destinées cochées, et 317, 301, 314, 307 débloqués (y'a vraiment de beaux coups de pouce) 15 15 22 16 Bâtiments : - Tour de guet - Silo à grains - Forum - Lieu de culte - Cimetière - Marché - Arène - Forge - Bains - Dispensaire - Herboristerie - Taverne Seulement 3 cartes sur la map retournées (j'en avais posé 4 depuis 2 scénarios mais comme on ne rentrait pas à la citadelle, je n'ai pas pu les voir...frustré je vous dis !). Allez...vivement la suivante. A terminé toutes les malédictions et quêtes secondaires de 7th Continent Posté - Edité
Personnellement nous jouons à 3 et nous n'avons pas encore terminé la menace mais ça approche
on arrive sur une période d'accalmie nous n'avons pas osé explorer au delà de notre niveau de tremblesol pour les oiseaux... nous n'avons pas choisi de nous porter volontaire pour être captifs Je ne pourrais pas commenter la fin de la 1ere menace mais globalement nous avons tous les 3 un très bon ressenti sur le jeu après une trentaine d'heures. Déjà on adore cet univers qui est très vivant et coloré que ce soit à travers les scénarios, la carte qui évolue en fonction de ces derniers et des quêtes secondaires (ce qu'on ne voyait pas trop dans 7th Continent), la rencontre de PNJs sur la map ou les explorations, le positionnement de nos figurines, etc, c'est TOP ! Les changements apportés au système d'actions et aux ont été bien pensés, ça fluidifie et simplifie le jeu, notamment à plusieurs ou ça permet indirectement de pouvoir se séparer (ce qu'on ne faisait jamais dans 7th Continent) puisqu'il n'y a qu'un seul joueur qui utilise ses compétences/objets. Les actions multiples sont très sympa à jouer et les demande de bien réfléchir / se préparer avant de faire l'action ! Le système de troc est aussi un vrai plus : est ce qu'on garde les babioles pour obtenir des objets à la citadelle ou alors on les garde en prévision d'échanges avec les PNJ ou pour leurs mots clés ? Bonob a écrit :
Je peux comprendre la frustration concernant les quêtes secondaires / l'XP car j'ai aussi eu ce ressenti au début : est ce qu'on a les ressources pour les faire ? et pourquoi les investir pour de l'XP en surplus? Mais finalement c'est très bien que ce soit "capé" car sinon le jeu serait trop simple. Regardez tout ce que vous avez débloqué à la fin de votre 1ere partie, et ça sans optimisation... Oui on explore moins mais ce n'est pas trop le but, quoique rien à part le tremblesol ne nous empêche de le faire, mais l'idée ce n'est pas de tout faire et tout découvrir dès la 1ere menace Peut être que c'est aussi "Le réveil de Dadachaem" en particulier qui est généreuse en XP et se concentre autour de la citadelle alors que ce sera différent pour les menaces suivantes, à l'image de la Déesse Vorace de 7C Avec l'expérience de jeu on apprend vite comment bien optimiser son deck et la citadelle, de notre côté on a déjà vu une grosse différence entre notre 1er et 2eme essai et on peut encore faire mieux donc personnellement je ne voudrais pas spécialement plus d'XP pour rouler sur le jeu et m'ennuyer. Exemples d'opti : Construire rapidement l'animalerie, le tripot, le marché, et surtout la guilde des artisans, sans oublier de passer à chaque scénario par la colline effondrée qui donne 2 points de construction pour 1 XP en étant située à deux pas de la citadelle Pareil pour l'exploration, connaître la map et les astuces ça libère du temps pour aller explorer, c'était pareil dans 7th Continent. Par contre on ressent moins le plaisir incroyable de découvrir les cartes pour la première fois Exemple : partir avec un artisan baliste Le seul bémol que je note de mon côté c'est également la difficulté mais encore une fois c'est probablement lié au fait que la 1ere menace soit la plus "simple". Et jouer à plusieurs rend le jeu plus facile aussi (plus de ressources donc meilleure adaptation, avec des déplacements permettant à chacun de régulièrement remplir sa main de bonnes ) Vue la rejouabilité que le jeu propose, je pense que j'essaierai de refaire Le réveil de Dadachaem en solo en mode difficile en étant captifs Bref bravo les Poulpes on adore votre jeu, je ne pensais pas voir mieux que 7C et vous pourtant l'avez fait, c'est du très très haut niveau. Merci et vivement les extensions / la prochaine campagne Posté - Edité
Concernant le niveau de difficulté, si vous trouvez que la menace était un petit peu trop aisée à surmonter et que en plus vous avez réussi à compléter beaucoup de quêtes secondaires, je vous encourage vivement à tenter votre prochaine aventure en mode Survie. Ne vous laissez pas intimider par son nom; si vous vous en sortez aisément en mode normal, le défi devrait être à votre portée
Posté
Arkens a écrit : Merci et vivement les extensions / la prochaine compagne Promis, on ne dira rien à ton épouse. Merci pour vos retours complets !! Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
Arkens a écrit : Oui on explore moins mais ce n'est pas trop le but, quoique rien à part le tremblesol ne nous empêche de le faire, mais l'idée ce n'est pas de tout faire et tout découvrir dès la 1ere menace Alors moi j'avoue que c'est plus les points de vie qui m'ont freinés plutôt que le niveau de tremblessol Mais je pense que tous ici, on est d'accord pour dire que c'est histoire de trouver des trucs à redire. Pour moi c'est un 10 sur BGG et un des meilleurs jeux narratifs auquel j'ai joué. A part des points de détails de règles qui n'empêche pas de continuer à jouer, j'ai trouvé le tout hyper fluide et intuitif. Merci les poulps !! Posté
Bonne initiative que ce retour sur cette première Menace.
Me concernant, je termine avec : - 34 cartes - 17 cartes - 4 quêtes secondaires terminées, 2 seulement amorcées et 6 simplement inscrites. - 43 cases Destinée cochées (cartes 301 et 311 débloquées) 14 16 24 20 Bâtiments : - Tour de guet - Forum - Marché - Apothicaire - Bibliothèque - Forge - Dispensaire - Herboristerie - Taverne - Puits arcanique - Fabrique d’amulettes 8 cartes retournées sur la mappemonde Personnellement, je n'ai pas de sentiment d’avoir roulé sur le jeu (mais je vois que j’ai coché beaucoup moins de cases Destinée que les précédents commentaires). Pour moi l'équilibre était plutôt bon. Pas trop facile mais pas aussi difficile que le 7th continent. Points positifs : - C'est vraiment une amélioration du 7th continent. Moins de survie, un sentiment de progression fort. Beaucoup de petits défauts ont été corrigés/améliorés. - Le livre des dialogues apporte une réelle profondeur à notre aventure - l'organisation en scénarios qui permet plus facilement de faire des pauses. - La logique de bloquer des cartes plutôt que de casser et perdre l’objet - Le sentiment très proche d’un jeu vidéo qui fourmille de quête annexes. Mais effectivement, contrairement à un jeu vidéo, on n’a pas le loisir de s'y perdre car on n’a pas suffisamment de temps. (Ganondorf est toujours en train de m'attendre dans Zelda TOTK). Frustrant car on aimerait tout faire mais ça donne plus de valeur aux différentes quêtes. - Wahou ! L'expérience est vraiment marquante. C'est une totale réussite. Points négatifs : - J'ai pris Arthen et je n'ai pas trouvé la signification de sa quête personnelle. Grosse frustration car je ne le prendrai sans doute pas à la prochaine menace - l'utilisation des plantes et champignons que j'avais grandement appréciée dans 7th continent m'a semblé beaucoup moins utile dans ce jeu - Les nouvelles règles de combat manquent de fluidité selon moi. Le système de est bon. Par contre, les , s'ils ajoutent un côté RP, font qu'on ne sait plus ce qu'on doit compter et on se perd un peu. De même que pour les traits de créatures qui rajoutent des règles et je m'y suis vraiment perdu. Malheureusement, ça rend les combats compliqué à gérer. - L'utilisation de l'énergie arcanique (symbole étoiles). Personnellement, je n'ai jamais pu l'utiliser. Je m'attendais à pouvoir faire usage de la magie, peut-être n'ai-je pas tiré les bonnes cartes - La répétitivité des cartes de trocs. J'ai l'impression d'avoir tiré toujours les mêmes - Fin du scénario décevant. Pour moi, c'est ma grosse déception. On fait ce combat épique puis... c'est fini. Il manque clairement un bout de l'histoire et des informations supplémentaires sur Dadachaem - Il ne reste maintenant plus que deux menaces. Je n'aurais pas dit non à une quatrième, histoire de pouvoir jouer les quatre personnages. MERCI pour ce jeu EXTRAORDINAIRE !! Posté
toninatos a écrit : - J'ai pris Arthen et je n'ai pas trouvé la signification de sa quête personnelle. Grosse frustration car je ne le prendrai sans doute pas à la prochaine menace Idem, même si ça ne m'a pas forcément frustré car j'ai mis ça sur le fait que ça fait partie des éléments de jeu sur le long terme qui donnera probablement envie d'y rejouer quand, sur une autre menace, même avec un autre perso, on rencontrera un élément de la quête d'un personnage qu'on a déjà joué (ce n'est qu'une hypothèse, étant donné que moi non plus, je n'ai pas le début d'un indice, ou que je suis passé à côté). D'ailleurs à part ça, je n'ai pas trouvé les différences entre les différents decks de départ tellement marquées. Ce sont d'ailleurs les premières cartes dont je me suis débarrassé grâce au sphérier. toninatos a écrit : - l'utilisation des plantes et champignons que j'avais grandement appréciée dans 7th continent m'a semblé beaucoup moins utile dans ce jeu Justement, je voulais me tenter la prochaine menace avec un focus sur les bouquins, pour voir... J'espère que tu te trompes toninatos a écrit : - L'utilisation de l'énergie arcanique (symbole étoiles). Personnellement, je n'ai jamais pu l'utiliser. Je m'attendais à pouvoir faire usage de la magie, peut-être n'ai-je pas tiré les bonnes Je me suis trimballé deux énergues arcaniques "pour rien" un bon moment... et je me disais comme toi, jusqu'à ce que j'en trouve une utilité et là... ça peut être méchamment puissant. Je ne me souviens plus exactement, mais c'est bien possible que ça soit très lié aux cartes tirées ou chemins suivis. Après il sera toujours possible de forcer la chance et d'orienter sa stratégie pour justement aller chercher un type de carte en particulier pour en profiter. Posté - Edité
Menace terminé également ce matin.
Que dire ............ C'est très bon! Vraiment très bon! J'ai jamais joué à un jeu de société autant de temps en 1 mois (environ 40h). -C'est immersif. -Il y a de la vie partout, que ce soit dans les villes ou dans les terres effondrées. On ne se sent jamais seul. -Le temps passé à la citadelle pour le développement des bâtiments et du sphérier, c'est vraiment prenant. -Le découpage de la menace en plusieurs parties est une excellente idée. Ca donne vraiment l'impression d'avoir accompli quelque chose à chaque fin de scénario. -Une re jouabilité assez important, il me semble, vu que il y a pas mal de zone ou je n'ai pas pu m'aventurer par manque de point de vie. -Les quêtes secondaire qui donne des objectifs supplémentaire pendant les scénarios -Le plaisir de dévoiler la mappemonde et d'utiliser celle ci pour ne pas sentir complètement perdue pendant l'exploration. Pour cette première partie j'ai joué avec Arthen, je ne rien trouvé concernant ça quêtes personnel. Je suis peut être passé à coté J'ai fait une bonne partie de la menace avec 2 morceaux d'alambic à mes coté et donc 2 cartes en moins en main. Je pense que ça a pas mal augmenté la difficulté du fait que j'avais moins de possibilité pour résoudre les actions. Je n'ai pas trop aimé le scénario Les chenilles funéraires au souterrain l'exploration du souterrain. On peut vite si perdre et les rencontres sont énergivores. Petit point négatif aussi sur le scénario: Les porteurs de jarres Je fini avec 24 ponts de vie. 34 28 dont 3 cartes Lueur d'espoir 22 20 22 20 17 14 bâtiment : Tour de guet Potence Silo à grain Forum Lieu de culte Marché Tripot Bibliothèque Apothicaire Forge Bains Taverne Guilde "Schéma et mécanique 42 cases du sphérier cochées. 3 carte débloqué [301] {307] [311]. 9 cartes de la mappemonde découverte. 16 quêtes dont 3 terminées. Semez! Cultivez! Récoltez! Le réveil de Dadachaem / Les tambours funestes Posté - Edité
Menace terminée!
On a joué à 4, bien meilleur que le 7th continent à 4. La coopération est bien plus importante je trouve. On a perdu dans le scénario captif 25 25 22 24 4 réflexes 21 compétences avancées 53 cases cochées 52 cartes bannies 6 cartes mappemonde J'ai pas compté la totalité des cartes en main mais on en avait un paquet Et on a réussi à avoir notre Alambic booster ses equipements! Le regret que je peux avoir c'est la linéarité du jeu et la pression de revenir à la citadelle sans prendre le temps d'explorer. Ayant perdu une fois, lorsque nous avons repris le jeu à 0, nous avons optimisé beaucoup plus nos actions et pris le temps d'orienter chaque personnage pour un type d'action. Le leader du groupe des compagnons Finalement on a eu l'impression de rouler un peu sur le jeu, n'ayant fait que la quête principale sans trop explorer. On a fini 4 quêtes secondaires tout de même dont les bonus sont, je trouve, assez légers. On a évité aussi de mettre l'extension "au frontière du péril" qui nous avait plombé lors de notre premier essaie. Je pense qu'on est maintenant chaud pour la jouer! Globalement c'est super bien réussi, avec ce coté narratif qui donne une toute autre dimension au jeu, bien plus immersif. Hate d'enchainer ! Mais petite pause d'abord pour oublier un peu et avoir la sensation de redécouvrir! Merci les Poulp! Posté
J'ai fini également la menace hier soir, en jouant Denhom + Force en solo. J'ai beaucoup apprécié le monde, et la mécanique; je n'arrivais pas à m'arrêter de jouer. J'ai très envie de faire une nouvelle menace, je me force à faire une petite pause pour rattraper du sommeil.
Je vais faire quelques critiques mais, encore une fois, c'est très mineur par rapport au plaisir que j'ai eu à jouer. J'ai trouvé le jeu un peu trop facile, et parfois un peu frustrant. Facile d'abord: j'ai peut-être eu de bons tirages, mais je termine avec à 25, 44 cartes dans mon deck, dont 11 réflexes, plein de bâtiments, un alambic et 5 des 6 cartes spéciales de l'arbre de la destinée. J'ai eu peur de perdre une fois, en tout. Parmi les coups de chance, j'ai eu un livre très puissant qui m'a beaucoup aidé, c'est partitions pour luth la carte 150, très utile, et je la récupérais dès que je ne l'avais plus, essentiellement Alors évidemment, il faut que j'envisage le mode survie pour la menace d'après (à moins qu'elle ne soit beaucoup plus dure?), mais j'ai peur que le jeu soit encore plus frustrant. Tant de quêtes inachevées! Avec les différents scénarios, on passe d'un endroit à l'autre mais on revient rarement au même endroit. Alors, si on commence une quête quelque part, souvent on ne reviendra pas pour la finir. Et puis, plusieurs scénarios nous donnent un sentiment d'urgence, alors c'est difficile de se dire qu'on peut faire du tourisme pour utiliser ses derniers points de vie, d'autant plus qu'on ne sait pas si on va avoir besoin de ces points de vie. Voici par exemple deux épisodes en particulier qui m'ont frustré un peu: sur le chemin de la citadelle de Dadachaem m'a offert une carte pour rentrer facilement, combat le niveau de était assez élevé pour un éventuel combat J'ai joué avec "Aux frontières du péril"; franchement, ce n'est pas si effrayant que ça. Ça facilite même un peu le jeu quand le tremblesol est faible: on ne doit parfois dépenser que 3 cartes au lieu de 7 ou 10 pour retourner une carte exploration. Ah sinon, j'avais sur la fin une quarantaine de cartes . C'est difficile à gérer; j'ai envisagé d'utiliser le classeur à objets de quète en classeur à , à la place... Posté
Pour ceux qui ont trouvé cette menace trop facile (pas mon cas), j'ai trouvé les tambours funestes beaucoup plus rudes et ne laissant que très peu de temps pour se balader en dehors des objectifs de chacun des scénarios.
Posté
EEric a écrit : mais je termine avec à 25, 44 cartes dans mon deck, dont 11 réflexes, plein de bâtiments, un alambic et 5 des 6 cartes spéciales de l'arbre de la destinée" C'est vrai que la menace est généreuse en XP et points de donc atteindre 5/6 cartes spéciales sachant que ça demandent 49 XP en optimisant ça se fait bien. En plus il y a la carrière à l'est de la citadelle pour optimiser les points de bâtiments à chaque scénario Je pense que malgré l'avantage du nombre de à plusieurs, le jeu est plus simple en solo à partir du milieu de la menace car on cumule les ressources alors qu'à plusieurs on ne peut pas vraiment s'entraider. Si en plus on joue un build ou ^^ EEric a écrit : Alors évidemment, il faut que j'envisage le mode survie pour la menace d'après (à moins qu'elle ne soit beaucoup plus dure?), mais j'ai peur que le jeu soit encore plus frustrant. Tant de quêtes inachevées! Avec les différents scénarios, on passe d'un endroit à l'autre mais on revient rarement au même endroit. Alors, si on commence une quête quelque part, souvent on ne reviendra pas pour la finir. Et puis, plusieurs scénarios nous donnent un sentiment d'urgence, alors c'est difficile de se dire qu'on peut faire du tourisme pour utiliser ses derniers points de vie, d'autant plus qu'on ne sait pas si on va avoir besoin de ces points de vie. Le jeu est plus simple que 7th contient pour le moment tout le monde se l'accorde. On ne fait plus de l'exploration + survie sans trop savoir quoi faire / où chercher (Armageddon, Un phare dans la nuit...) mais une aventure scénarisée qui nous dit exactement quoi faire à chaque fois. Les cartes sont beaucoup moins punitives aussi (Rencontres, coccinelles, trésors non bannis). Pour les quêtes secondaires on voit qu'elles sont désignées pour qu'on ne puisse pas toutes les faire, parfois on n'obtient même pas de récompense avec le cap d'XP. Ca change de ce qu'on a l'habitude d'avoir notamment dans les jeux vidéo. Après je me dis que c'est plus réaliste et que ça offre plus de rejouabilité . Personnellement j'aime bien, je peux comprendre que d'autres aiment moins. EEric a écrit : Ah sinon, j'avais sur la fin une quarantaine de cartes . C'est difficile à gérer; j'ai envisagé d'utiliser le classeur à objets de quète en classeur à , à la place... Etonnant d'avoir autant de cartes sans dépasser la limite de poids de 10 en solo, c'était majoritairement des trocs ou babioles ? Posté
Note: j'aime bien aussi!
Pour les cartes , j'avais le bonus de la carte 303 bête de somme qui portait mon poids max à 14 Posté
Terminé également! Nous avons joué à 3, avec Brooks (Force), Casek (Commandement) et Denhom (Arcane). Bien que nous soyons habituellement des joueurs assez rapides, avec discussions, décisions de groupe et grande exploration, les deux scénarios précédant le dernier nous ont pris environ 9h de jeu chacun! ...Puis la finale, sans exploration et en prenant des raccourcis: 2h30, héh. Ce fut plaisant tout du long.
On n'a pas eu de problème à explorer beaucoup vers la fin, dû au fait qu'on avait toutes nos cartes 099 facilement avec les quêtes secondaires (entre autres), alors on utilisait nos 049 pour continuellement reprendre des Second Souffles, ce qui était aussi facilité par une carte de Destinée 311, qui nous donnait amplement de 049 supplémentaires dans nos aventures qui permet de remélanger une carte piochée dans le Deck d'action. Brooks avait souvent cette unique carte restante dans son deck, et pouvait faire plusieurs déplacements/ actions à 1 carte sans se fatiguer le moindrement du monde Nos stats: Personnages: Compétences avancées totales: 24 Compétences réflexes totales: 13 Nombre de compagnons: 6 Quêtes personnelles: Brooks et Denhom ont accompli une étape, Casek aucune Cartes 050 total: 12 Citadelle: à 25, à 24 Destinée: 59 cases cochées Cartes de destinée: 5/6, toutes sauf 303 Mappemonde: 11 cartes Quêtes secondaires: 15 terminées sur 19 débutées Bâtiments: 12 Tour de guet Silo à grains Lieu de culte Cimetière Marché Forge Bains Herboristerie Taverne 234: Schémas & Mécanismes 345: les deux Ajouts: Alambic: reconstruit, et on a réglé le cas des voleurs d'alambic! Dénicheuses: Tout étudié les 399, seulement creusé ~4 fois pour les 400 Savoir est un pouvoir: 6 cartes 449, dont 3 qui demandaient de trouver un endroit ou une solution; aucune résolue Frontières du péril: pas essayé, ce sera pour les Tambours! Posté
Pour la compétence réflexe dont tu parles, il y a un errata dessus et
tu peux remélanger une AUTRE carte que tu as révélée et pas la compétence réflexe elle-même. C'est justement pour éviter ce genre d'exploit dont tu parles qui va à l'encontre de l'esprit du jeu. |
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